Lenguaje JAVA 1er Parcial ¿Que es el Lenguaje Java El lenguaje de programació Java fuese originalmente extendido por James Goslin de Sun Microsystems (la cual fuese obtenida por la empresa Oracle ) y publicado en el 1995 como un componente importante de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva mucho de C++, pero tiene menos facilidades de debajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son generalmente compilada a bytecode clase Java ) que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente. Java es un lenguaje de programación de objetivo común concurrente orientado a objeto y basado en clases que fuese diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como afuera posible. Su intención es permitir que os desarrolladores de aplicaciones escriban el proyecto una vez y lo ejecuten en cualquier herramienta (conocido en inglés como WO , o "write once, run anywhere "), lo que desea decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a dividir del 2012, uno de os lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados. La empresa Sun desarrolló la implementación de referencia original para os compiladores de Java, máquinas virtuales, y librerías de clases en 1991 y las publicó por primera vez en el 1995. A dividir de mayo del 2007, en cumplimiento con las especificaciones del Proceso de la Comunidad Java, Sun volvió a licenciar la mayoría de sus tecnologías de Java debajo la Licencia Pública Común de GNU. Otros también han extendido implementaciones alternas a estas tecnologías de Sun, tales como el Compilador de Java de GNU y el GNU Classpath ¿Que es el Lenguaje de Programacion Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras Pueden usarse para crear proyectos que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está integrado por un conjunto de símbolos y normas sintáctica y semánticas que determinan su articula y el significado de sus fundamentos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba se depura se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un proyecto informático se le llama programación También la palabra programación se determina como el proceso de creación de un program de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de os próximos pasos: El desarrollo lógico del proyecto para resolver un asunto en particular. Escritura de la lógica del proyecto empleando un lenguaje de proyectoción particular (codificación del proyecto). Ensamblaje o compilación del proyecto hasta convertirlo en lenguaje de máquina. Prueba y depuración del proyecto Desarrollo de la documentación. Existe un yerro general que trata por sinónimos os términos 'lenguaje de programación' y ' lenguaje informático '. Os lenguajes informáticos engloban a os lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTMLlenguaje para el marcad de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que facultan diseñar el contenido de os documentos). Permite especificar de forma precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe beber debajo una diversa gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente siguiente al lenguaje humano o natural. Una característica sobresaliente de os lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto general de instrucciones que sean comprendidas. Act. 2 LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA (Java virtual machine, JVM) Es un proyecto ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial ( Java bytecode), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java. Con una máquina virtual para distintos ámbito podemos utilizar, por ejemplo, un proyecto .class escrito en cierta versión de WIndows e interpretarlo en un entonrno Linux. API Java (Application Programming interface) La API Java es una interfaz de programación que da a os programadores un ambiente de desarrollo completo así como una infraestructura. Provee un conjunto de clases útiles para efectuar las tareas necesarias dentro de un programa. Está organizada en paquetes, donde cada paquete contiene un conjunto de clases vinculadas semánticamente. Java bytecode El código binario de java (bytecode) es un código máquina de debajo nivel, factible inclusive como lenguaje de acceso para un microprocesador físico. En un código intermedio más abstracto que el código máquina. Es un archivo binario que contiene código maquina producido por el compilador. Cada código de operación tiene una extensión de un byte. Cada instrucción tiene un código de operación entre 0 y 225 seguido de parámetros tales como registros, direcciones de memoria, etc. Algunos sistemas, llamados traductores dinámicos o compiladores Just-in-time traducen el bytacode a código máquina inmediatamente antes de su ejecución para mejorar la velocidad de ejecución. Su ventaja es su portabilidad: el mismo código binario puede ser ejecutado en distintos plataformas y arquitecturas. Os ficheros del código fuente de Java (ficheros con extensión. java) son compilados en un formato llamado bytecode (ficheros con extensión.class),que puede ser ejecutado entonces por el interprete de java conocido como Máquina virtual (JVM).JVM tiene lugar para casi todos os sistemas operativos como Windows, Macintosh OS, UNIX, etc. 1.-CODIGO FUENTE =========> 2.- código binario de =========> 3.- código cliente (nombre1.java) JAVA- BYECODE entendible para una (nombre2.class) computadora especifica HISTORIA DEL LENGUAJE JAV Java es un lenguaje de programación orientado a objetos extendido por Sun Microsystems a comienzo de os años 90´s. En Diciembre de Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para laborar sobre un nuevo programa conocido como "El programa verde" Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a laborar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso mientras 18 meses. Intentaban construir una nueva tecnología para programar la próximo generación de herramientas inteligentes, en os que Sun veía un tema nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación sencillo de aprender y de usar. En un comienzo se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero expandir y adaptar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión mas aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho). El fruto fuese un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta. Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre entretanto tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolshei En Agosto de 199 Oak ya corría sus primeros programas. Para , el equipo ya había extendido un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), herramienta semejante a una PDA, cuyo nombre venía de la mezcla de teclas del teléfono de la oficina del Programa Green que podía a os usuarios contestar al teléfono desde cualquier lugar. Por su parte, el presidente de la empresa Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de manera oportuna y estableció el Programa Verde como una subsidiaria de Sun. Después de presentar a Scott McNealy y Bill Joy os prototipos de debajo nivel del sistema, continuán con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, cierta aplicación escencial y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se finaliza el desarrollo y con ello el Programa Verd De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base. La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Programa verde fuese amortizada por la empresa Sun a mediados de 1994. Afortunadamente, el cese del Programa Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial WEBAl examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente. Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se finaliza el desarrollo del prototipo de HotJava Cuando se hace la demostración a os ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto. Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra manera no son seguros. Una de las características de HotJava fuese su soporte para os "applets", que son las fracciónes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de esfuerzo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al veloz crecimiento del ambiente WEB El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador mas utilizado de Internet. Con la segunda alpha de Java en Julio, se agrega el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95. En enero de 1995 Sun formá la compañía Java Soft para dedicarse al desarrollo de artículos basados en la tecnologías Java, y así laborar con terceras fracciónes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para crecer las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes surge la versión 1.0 del JDK Netscape Communications determina apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fuese el agente clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso. Y como fracción de su táctica de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras empresas para que pudieran tener entrada al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores. También les podía crear dispositivos de desarrollo para programación Java y os facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos. Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell Os apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por os dos más populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas compañías de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta. Os nuevos programas de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo general de capital integrado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle. Hoy en día, puede descubrir la tecnología Java en redes y herramientas que comprenden desde Internet y superordenadores cientifícos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso casero y fichas de crédito: Java está en todas fracciónes CARACTERISTICAS PRINCIPALES DEL LENGUAJE JAVA Y ¿POR QUE SE UTILIZA? VENTAJAS Y CARACTERISTICAS Java fuese diseñado enfocandose en la segurida y portabilidad, teniendo esto en cuenta os rasgos bajos como tipos de datos especificos de hardware y punteros a la memoria parcial fueron itencionalmente omitidos. Un Apllet no puede leer o escribir en os ficheros de os clientes, así que no hay como traspasar un virus. También un Applet no puede enviar informació de regreso del cliente al servidor, lo que crece la seguridad en la red y en internet. 1.- Usar la metodológia de programación enfocada al objeto 2.- Tener plataforma independiente - permitir que el mismo proyecto sea ejecutado en plataformas múltiples de computadoras (o portable 3.- Contener el apoyo incorporado a uso en las redes de computadoras 4.- Ser diseñado para ejecutar en manera segura códigos de fuentes remotas que pasan muchas pruebas antes de ejecutarse. 5.- Ser facil de usar y beber prestadas las fracciónes buenas de os lenguajes orientados a objetos previos como por ejemplo C ++SIMPLE DISTRIBUIDO FUERTE DINÁMICO ACT. 3 Desventajas de Java -Java puede ser considerablemente más lento y puede beber más lugar en memoria que otros lenguajes compilados, como C y C + + de desarrollo, aplicaciones Java -Java es principalmente un lenguaje único paradigma e inclusive la aspecto de las aplicaciones de interfaz gráfica de usuario es muy distinto de otras aplicaciones. - Hay distintos tipos de soporte técnico para la misma herramienta, por lo que el análisis de la mejor alternativa se dificulta -Para empleo a debajo nivel deben usarse métodos nativos, lo que limita la portabilidad. - El diseño de interfaces gráficas con awt y swing no es simple.o Existen dispositivos como el JBuilder que facultan generar interfaces gráficas de forma sencilla, pero tienen un costo adicional. - Puede ser que no haya JDBC para fundamentos de datos escaso comerciales. - Algunas dispositivos tienen un costo adicion. ¿Que es una Clase? Una clase de Java es una plantilla donde se determinan os atributos y os metodos para os objetos que se van a crear a dividir de esa clase. 1) ¿Que es un atributo? un atributo es una propiedad que tiene la clase, ejemplo: la clase calculadora, os atributos de la clase calculadora serian numero1 y numero2. 2) ¿Que es un metodo? un metodo determina una funcion de la clase, lo que hace una clase, ejemplo os metodos que podria tener la clase calculadora serian sumar, restar, multiplicar y dividir. Simplemente os metodos determinan las tareas o las acciones de la clase. Las Clases comprenden el estilo de diseño e implementación más utilizado en el modelado por objetos, aunque no es el único. Para iniciar a utilizar Clases, comprender su funcionamiento y como consecuencia, su utilización e importancia, es indispensable recordar algunos comienzos básico de la Programación en Java. En el lenguaje Java tienen lugar diferentes Tipos. Un Tipo es, como su nombre lo indica un "tipo" de fundamento programable ya definido dentro del lenguaje. Os principales Tipos Primitivos de Java son: boolean (falso o verdadero), byte, short, int, float, double, long y char. Ahora pensemos un momento: ¿qué sucede si necesitamos representar o utilizar en vuestros proyectos "Tipos" no definidos? ¿qué sucedería si lo que necesito guardar o manipular es la información de una persona? ¿cómo empleo fechas? ¿cómo declaro horarios? ¿cómo represento un auto? Son muchas las preguntas que se responden mediante la implementación de la programación de Clases. Una Clase puede considerarse como la representación programada de un objeto o situación real y existente del mundo cotidiano. Las Clases son la forma abstracta de manejar la información de forma computacional. ¿Que es un objeto? Os objetos son la clave para comprender la tecnología enfocada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Os objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estad y comportamiento. Os perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de os objetos del mundo real es una mayor ayuda para iniciar a pensar en términos de programación enfocada a objetos. Tómese un momento ahora mismo para contemplar os objetos del mundo real que hay a su alrededor. Para cada uno de os objetos que ve, hágase dos preguntas: «¿En qué probables estados puede estar este objeto?» y «¿Qué probables comportamientos puede realizar?»". Asegúrese de escribir sus observaciones. Durante lo haga, verá que os objetos del mundo real cambian en complejidad, su lámpara de escritorio puede tener solo dos estados (encendido y apagado) y dos probables comportamientos (encender y apagar), pero su radio tendrá más estados (encendido, apagado, volumen actual, emisora actual) y comportamientos (encender, apagar, subir volumen, bajar volumen, buscar y sintonizar). También observará que algunos objetos, a su vez, también contendrán otros objetos. Todas estas observaciones del mundo real son reproducibles en el mundo de la programación enfocada a objetos. ¿Que es un modelo de objeto? En computació , un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos: Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que os usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modeos de objetos por lo común se determinan usando conceptos como clasemensaje herencia polimorfism y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de os lenguajes de programación Una colección de objetos o clases por las cuales un proyecto puede examinar y manipular determinadas fracciónes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientadao a objetos a determinado servicio o sistema. Tal interfaz se dice que es el modelo de objetos del servicio o sistema representado. Por ejemplo, el Document Object Model (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegado web, usada por proyectos script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Hay un modelo de objetos de Microsoft Excel para controlarlo desde de otro programa, y el ASCOM Telescope Driver es un modelo de objetos para controlar un telescopio aómico. ¿Que es un Mensaje L APIJava Message Service (en español servicio de mensajes Java ), también conocida por sus siglas JMS, es la solución creada por Sun Microsystems para el uso de colas de mensajes. Este es un estándar de mensajería que faculta a os componentes de aplicaciones basados en la plataforma Java2 crear, enviar, recibir y leer mensajes. También hace probable la comunicación confiable de forma síncrona y asíncrona. El servicio de mensajería instantánea también es conocido como Middleware Orientado a Mensajes (MOM por sus siglas en inglés) y es una dispositivo universalmente reconocida para la construcción de aplicaciones empresariales. Felicidad API es fracción integral de la versión 2 de Java. Existen dos modeos de la API JMS, os cuales son: Modelo Punto a Punto (point to point): Este modelo cuenta con solo dos clientes, uno que envía el mensaje y otro que lo recibe. Este modelo asegura la llegada del mensaje ya que si el receptor no esta disponible para aceptar el mensaje o atenderlo, de cualquier manera se le envía el mensaje y este se añade en una rabo del tipo FIFO para despues ser recibido según haya entrado. Modelo Publicador/Suscriptor Publish/subscribe ): Este modelo cuenta con varios clientes, unos que publican asuntos o eventos, y os que ven estos temas, a diferencia del modelo punto a punto este modelo tiende a tener más de un consumidor. Ambos modelos pueden ser síncronos mediante el método receive y asíncronos por recurso de un MessageListener. ¿Que es la Jerarquia de Clases? Durante la generación de código en Java , es recomendable y casi indispensable tener siempre a la vista la documentación on-line del API d Java . En felicidad documentación es probable ver tanto la jerarquía de clases, es decir la relación de herencia entre clases, como la información de os diferentes packages que componen las librerías fundamento de Java Es significativo diferenciar entre lo que signi?ca package . Unes una agrupación arbitraria de clases, una manera de estructurar las clases. La herencia sin embargo consiste en crear nuevas clases en fundamento a otras ya existentes. Las clases incluidas en un package no derivan en común de la misma clase. En la documentaci ón on-line se presentan amb as visiones: ?Package Index? ?Class Hierarchy?. La primera muestra la articula del API d agrupada por packages, entretanto que en la segunda surge la jerarquía de clases. Hay que destacar el hecho de que todas las clases en son derivadas de l clase java.lang. Object, por lo que heredan todos os métodos y variables d ésta.Si se selecciona una clase en particular, la documentación presenta una descripción detallada de todos os métodos y variables de la clase. A su vez presenta su herencia completa (partiendo de la clase java.lang.Object). Un paquete es un lugar de nombre que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Puede pensar en os paquetes como algo parecida a las distintos carpetas de su ordenador. Puede tener guardadas páginas HTML en una carpeta, imágenes en otra y scripts y aplicaciones en otra distinta. Puesto que un software escrito en el lenguaje de programación Java puede llegar a consistir de cientos o miles de clases individuales, tiene sentido que se organicen las clases e interfaces vinculadas en paquetes. La plataforma Java ofrece una enorme biblioteca de clases (un conjunto de paquetes) correcto para usar en sus particulares aplicaciones. A esta biblioteca se la conoce como la «Interfaz de Programación de Aplicaciones» («Application Programming Interface» en inglés) o por su abreviatura «API». Sus paquetes representan las tareas más comunes asociadas a la programación en general. Por ejemplo, un objeto String contiene estado y comportamiento para cadenas de caracteres («character strings»); un objeto File faculta a un programador crear, eliminar, inspeccionar, comparar o adaptar un archivo en un sistema de archivos; un objeto Socket faculta la creación y uso de sockets de red; otros objetos de interfaz gráfica («GUI») controlan botones, cajas de selección y cualquier otra cosa relacionada con las interfaces gráficas de usuario. Literalmente hay miles de clases de las que elegir. Esto le faculta al programador enfocar sus trabajos en el diseño de la aplicación, más que en la infraestructura requerida para hacerla funcionar La Java Platform API Specification contiene el listado completo de todos os paquetes, interfaces, clases, campos y métodos proporcionados por la Plataforma Java 6, edición estándar («Java Platform 6, Standard Edition»). Cargue esta página en su navegador y añádala a sus marcadores o favoritos. Siendo programador se convertirá en su documentación de referencia más importante. ¿Que es vinculos de objetos? Relación entre objetos Es probable crear objetos de distintos clases y establecer una relación entre elos. Cuando os objetos son relacionados es probable alcanzar a os miembros de un objeto desde otro objeto. Esto supone una ventaja cuando un objeto debe comenzar el procesamiento de información justo en donde otro objeto habría terminado el procesamiento. Adicionalmente nos faculta pasar inmaneración de un objeto a otro y de ahí a otro objeto de manera encadenada. Existen 3 maneras de hacer la relación entre objetos: *Usando referencia *Concepto de la clase interna *Herencia Relacionando objetos usando referencia ¿Cómo creo una referencia a un objeto de la clase Empleado? Empleado e1 = new Empleado(); Empleado refE1 = e1; //creamos una referencia a el objeto e1 Para crear una referencia entre 2 objetos, simplemente es indispensable realizar una referencia de una clase dentro de otra. Esta referencia será declarada como una variable de instancia dentro de la clase en donde queremos hacer la relación. ¿Que lenguaje de programacion emplea oop? La programación enfocada a objetos no es un concepto nuevo, sus origenes y técnicas de programación se iniciaron a comienzos de os 70. Se puede definir programación enfocada a objetos (OOPS) como una técnica de programación que emplea objetos como bloque primordial de construcción. La OOPS, es un tipo de programación más cercana al razonamiento humano. La OOPS aparece como una solución a la programación de masivos programas, y para solventar el mantenimiento de felicidades aplicaciones, ya que en la programación articula el más mínimo cambio supone la modificación de muchas funciones relacionadas, en cambio con la OOPS solo es cuestión de agregar o adaptar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase a dividir de otra ( Herencia ). Dos lenguajes destacan sobre el resto para programar de esta forma, Smalltalk y C++. Concepto de Objeto: Desde un punto de vista común un Objeto es una articula de datos de gran o menor complejidad con las funciones que procesan estos datos. Dicho de otra forma, sería Datos más un Código que procesa estos datos. A os datos se les designa miembros dato y a la función miembro o miembro funciones. Os datos están ocultos y sólo se puede alcanzar a ellos mediante la función miembro. ¿Que es Constructor JAVA Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que os objetos siempre contengan valores válidos. Cuando se crea un objeto en Java se realizan las próximos operaciones de manera automática: Se asigna memoria para el objeto. Se inicializan os atributos de ese objeto con os valores predeterminados por el sistema. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios. El constructor de una clase tiene las próximos características: Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece. En una clase puede haber varios constructo res con el mismo nombre y diferente número de argumentos (se puede sobrecargar) No se hereda. No puede devolver ningún valor (incluyendo void). Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier fracción donde se desee crear un objeto de su clase. MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO Si para una clase no se determina ningún método constructor se crea uno automáticamente por defecto. El constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Os atributos del objeto son iniciados con os valores predeterminados por el sistema. ¿Que es un programa en JAVA? Un programa Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un programa suele constar de ficheros .java, ficheros .class y documentación. La organización de os ficheros en carpetas y la presencia de otros adicionales depende del ámbito de desarrollo que utilicemos. Además, Java introduce un esquema organizativo a través de paquetes (packages) que comentaremos más adelante. Para laborar con programas en la mayoría de entornos, incluido BlueJ, debemos tenerlos en un soporte grabable accesible (por ejemplo en una carpeta de vuestro disco duro). No es válido por tanto un cd, dvd, unidad remota restringida o carpeta del disco duro con restricciones. El causa es que os ámbitos de desarrollo laboran grabando información en la carpeta del programa que se encuentre activo. Por tanto un soporte no escribible no es adecuado. Si deseamos laborar con un programa contenido en un cd o dvd, primero lo copiaremos a vuestro disco duro y después lo abriremos para laborar con él. Pasos para crear un proyecto en JAVA Crear el código fuente. Un archivo de código fuente contiene texto escrito en el lenguaje de programación Java. Se puede utilizar un simple editor de texto para crear y editar el código. Compilar el código fuente. El compilador translada el código fuente en instrucciones que la máquina virtual de Java pueda entender. El compilador crea esas instrucciones en un archivo bytecode. Ejecutar el programa. El intérprete Java, instalado en el sistema operativo, implementa la máquina virtual de Java. Este intérprete transforma el bytecode en instrucciones que pueda comprender el sistema operativo. PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA 1.- ELABORA UN PLAN DE LO DEBE HACER TU PROCESO Y QUE PROBLEMAS DEBE RESOLVER 2.- Explora Os REQUERIMIENTOS Y LAS ESPECIFICACIONES, QUE DEBE HACER EL PROGRAMA PARA CUMPLIR Os REQUERIMIENTOS 3.- CREA LA CLASE, Decide SUS RESPONSABILIDADES (QUE DEBE HACER) Y SU COLABORACION CON LAS OTRAS CLASES. Determina Os OBJETOS. 4.- CREA EL CODIGO DEL PROGRAMA, COMPILADO Y DEPURA Os Yerros 5.- Añade distintos probabilidades deL USO PARA Crecer SU FUNCIONABILIDAD (ITERACIÓN DE Os CASOS DE USO).S DEPENDIENDO DE LAS NECESIDADES. 6.- MANTENIMIENTO: SE AGREGAN NUEVAS POIBILIDADES DEPENDIENDO DE LAS NECESIDAD Articula Común DE UN PROGRAMA EN JAVA EN LA Articula Usual DE UN PROGRAMA EN JAVA APARECE UNA CLASE QUE CONTIENE EL PROGRAMA PRINCIPAL (CONTIENE LA FUNCIÓN main() ) Y ALGUNAS CLASES DE USUARIO (ESPECIFICAS DE LA APLICACIÓN QUE SE ESTA DESARROLLANDO) QUE SON UTILIZADAS POR EL PROGRAMA PRINCIPAL. EL ARCHIVO FUENTE ( *.java ) puede contener más de una clase. Su nombre debe coincidir con él de la clase public (agregando la expansión *.java ES Trascendental QUE COINCIDAN MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS. Actividad RESOLVER EJERCICIO 1: (IDENTIFICAR CLASE, SUBCLASE Y OBJETOS) EJECICIO 2: (REALIZA DIAGRAMA DE JERARQUIA DE CLASES) EJERCICIO 1: Identifica os objetos y sus clases y atributos segun el caso siguiente. Se encuentran muchos tolerantes en el hospital, cada tolerante tiene su nombre, dirección, reporte de enfermedad. Os tolerantes programan una cita con el doctor para un examen medico previo. Tambien se hace el examen de laboratorio. EJERCICIO 2: Crea un diagrama de clases, como primer objeto un alumno con atributos nombres, fecha de nacimiento, año, grupo, teléfono. Segundo objeto un curso con atributos, código de curso, titulo y horas. Crear una carpeta con tu nombre ejemplo: Rosaura-Java Dentro de esta carpeta crear otras 3 con os próximos nombres: Parcial 1 Parcial 2 Parcial 3 EJEMPLO DE ALGORITMO Y D.F #include using namespace std; int main() int a,b,c; cout"ingresa el valor de A ",a; cout"ingresa el valor de B ",b c= a= b=c; cout"el valor de A es : ",a; cout" el valor de B es : ",b system("pause"); return 0; #includeiostream> using namespace std; int main() int a,b,c; cout("cuál es valor de A "); cin>>a; cout("cuál es valor de B "); cin>>b; cout("cuál es valor de C "); cin>>c; if(a>b&& a>c) {if (bc) {cout("MAYOR ES A")endl; cout("MENOR ES B")endl; else {cout("MAYOR ES A")endl; cout("MENOR ES C")endl; else { if (b>c) {if (ac) {cout("MAYOR ES B")endl; cout("MENOR ES A")endl; else {cout("MAYOR ES B")endl; cout("MENOR ES C")endl; else {if (ab) {cout("MAYOR ES C")endl; cout("MENOR ES A")endl; else {cout("MAYOR ES C")endl; cout("MENOR ES B")endl; system("pause"); Origen 3.- LEER A 4.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE B" 5.- LEER B 6.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE C" 7.- LEER C 8.- SI (A>B y A>C SI 9.- SI (BC) 14.- SI (B>C) 15.- SI (AC) 16.- ESCRIBIR ?MAYOR ES B?, B 17.- ESCRIBIR ?MENOR ES A?, A 18.- ESCRIBIR ?MAYOR ES B?, B 19.- ESCRIBIR ?MENOR ES C?, C 20.- SI (AB) 21.- ESCRIBIR ?MAYOR ES C?, C 22.- ESCRIBIR ?MENOR ES A ?, A 23.- ESCRIBIR ?MAYOR ES C?, C 24.- ESCRIBIR ?MENOR ES B?, B 25.- FIN Act.9 Programa 2: Act. 10 Act. 11 4. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y presenta por pantalla la extensión y el área de la circunferencia. Longitud de la circunferencia = 2*PI*Radio, Area de la circunferencia = PI*Radio^2 import java.util.*; public class Main { public static void main(String [ ] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); double radio, longitud, area; System.out.println("Introduce radio de la circunferencia:"); radio = sc.nextDouble(); extensión = 2 * Math.PI * radio; area = Math.PI * Math.pow(radio, radio); System.out.println("Longitud de la circunferencia -> " + longitud); System.out.println("Area de la circunferencia -> " + area);