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Java, java web development, Estructura del sitio

Articula del espacio Es significativo también que pensemos en la articula de los contenidos de todo el espacio antes de ponernos a diseñarlo. En este punto poseemos que pensar sobre algúnas cosas, como las diferentes secciones que va a contener el espacio, el árbol de las páginas que vamos a tratar, etc. La forma de que este punto sea realmente útil, es preparar todas estas ideas sobre el papel. Con toda la tranquilidad del mundo podemos preparar una serie de diagramas y listados, que nos permitan dirigir vuestros trabajos de forma óptima. Esto se puede realizar en un espacio tranquilo, que nos permita pensar con calma y colocar en marcha la imaginación, o inclusive puedes realizarlo en un bar, con determinado amigo o compañero, bebiendo una cerveza y escribiendo en una servilleta de papel. Cualquier trabajo de planificación lo agradecerás en el futuro y servirá para desarrollar tu web con unos cimientos más sólidos. Ahora veamos los informes que puedes documentar para hacer la planificación de tu espacio web: Secciones del sitio: Podremos pensar en qué secciones vamos a colocar en el sitio. Una con información general, otra con información de contacto, otra con una visita gráfica a nuestras instalaciones, etc. Tenemos que procurar agrupar las diferentes informaciones en páginas y obtener ofrecer una información completa. Árbol del sitio: Podemos retratar en un papel cuáles son las diferentes secciones del sitio, metidas dentro de cuadrados y representar también los enlaces que hay entre cada sección, mediante líneas que unen esos cuadrados. Es algo muy simple y divertido de hacer, asimismo podemos tener nuevas ideas para el web a medida que lo vamos dibujando. Esquema de una página: podemos retratar en papel también cómo sería una página del espacio que vamos a desarrollar, para determinar dónde ubicar la barra de navegación, el logotipo del espacio o la empresa, un probable banner publicitario, etc. Este esquema puede ser también de utilidad a la hora de desarrollar las páginas y siempre es más sencillo diseñar sobre el papel que diseñar directamente con el ordenador. Estos pasos son opcionales. Está diáfano que cualquiera puede ponerse a desarrollar una página nada más determinar que quiere tener una web, pero no siempre es el sendero más rápido. La planificación es un paso importante para hacer un programa con éxito y siempre será más sencillo que los frutos sean los quieredos si nos hemos planteado bien cuáles son los metas y hemos integrado un programa con todos los puntos extendidos de antemano. Los frutos finales son lo más significativo y iniciar la casa por el tejado no va a ser lo más efectivo para vuestra página. Si no hemos pensado todo con calma podrá ocurrirnos que, una vez terminado el proyecto, queramos agregar secciones o cambiar cosas que nos obliguen a retocar todas las páginas del sitio, lo que puede redundar en una gran carga de esfuerzo o una menor satisfacción con el fruto final. Un consejo para obtener un buen programa es consultarlo con otras personas, a ser probable que conozcan el asunto que queremos tratar, a las que presentar nuestras ideas y que nos den sus opiniones y consejos.

Java, java web development, Imágenes y otros recursos

Imágenes y otros recursos Como se ha podido ver anteriormente, el desarrollo de una página significa la creación de un archivo en código HTML, pero no es lo único que debemos crear. En la mayoría de los casos también desearemos incluir imágenes y para ello será indispensable crear los correspondientes ficheros gráficos. El proceso para incluir una imagen en una página empieza por la creación de la imagen con un proyecto de diseño gráfico o mediante su digitalización con un escáner. Será indispensable que conozcamos sdeterminados de los proyectos de diseño gráfico que tienen lugar en el mercado. Son muy interesantes Photoshop, Paint Shop Pro, Fireworks o Gimp, que sería la opción gratuita. En un comienzo podremos contentarnos con manejarlos por arriba y nos resultará medianamente fácil, pero según avancemos en el sendero como diseñadores web será más indispensable dominarlos para conseguir frutos más profesionales. Los tipos de ficheros gráficos que soporta Internet son JPG, GIF y PNG. Tienen características diferentes y por tanto usos distintos. Podemos conocer más esto en el reportaje Formatos gráficos de Internet. Una vez poseemos los ficheros gráficos los ponemos en el mismo directorio que los ficheros HTML o en un subdirectorio de este y en el código de la página HTML pondremos una etiqueta especial para incluir la imagen, o la insertaremos con vuestro proyecto editor de HTML. Lo significativo de todo esto es que nos percatemos que el espacio web está compuesto por ficheros HTML, GIF, JPG y PNG e inclusive los correspondientes ficheros que contengan videos, animaciones Flash, proyectos Java, etc. Todos estos ficheros los poseemos que tener bien localizados dentro de vuestro disco duro y dentro de un mismo directorio. Por supuesto el orden como estén los ficheros dentro del directorio es indiferente, pero podrá ser interesante que incluyamos subdirectorios para que quede todo mejor colocadito y su mantenimiento sea más fácil. Por ejemplo, una técnica muy habitual es ubicar todas las imágenes dentro de un subdirectorio llamado images. El meta de tanto orden y conocimiento de la localización de todos los ficheros es que a la hora de crear las páginas tendremos que especificar la ruta de cada enlace o cada imagen. Luego tendremos que subirlos al servidor sin olvidarnos de ninguno, lo que es otra razón para tenerlos todos localizados. En capítulos posteriores veremos cómo se hace este paso. Un asunto tradicional con las imágenes y otros ficheros externos consiste en que cuando vemos las páginas en vuestro ordenador se ven correctamente y no falta ninguna imagen ni otros probables elementos. Sin embargo, cuando subimos los ficheros al servidor y vemos la página desde Internet esta se presenta con yerros en las imágenes y otros elementos, de modo que no se pueden ver. Esto suele llamarse tener una "imagen rota". La razón por la que está rota es que no puede localizarla en el servidor y por tanto no la puede mostrar. Esto puede ser debido a algúnas razones. La imagen no ha sido subida al servidor La posición relativa de la imagen con respecto a la página no es la misma en vuestro ordenador (local) y en el servidor (remoto). Por ejemplo, las imágenes en local podrían estar en el directorio images entretanto que en remoto podrían estar en el mismo directorio que la página, lo que sería un error. Siempre se debe respetar la articula de directorios que hay en local y crearla exactamente idéntico en remoto. La imagen que se intenta alcanzar tiene un sendero dirigido a un directorio de vuestro disco duro, como al ver la página desde Internet no se tiene entrada a tu disco duro, los usuarios no podrán ver las imágenes. Cuando trabajamos con un editor de HTML y colocamos imágenes en determinadas ocasiones el editor coloca senderos en vuestro disco duro en espacio de senderos relativos. Los senderos relativos son rutas que empiezan en el espacio donde está la página que estamos diseñando. Hay una manera muy provechoso de conseguir pistas acerca del fallo de una imagen, consiste en pulsar con el botón derecho del ratón sobre ella y seleccionar propiedades. Esto nos presenta inmaneración sobre la imagen y nos inmanera sobre el espacio donde se está intentando encontrarla.

Java, java web development, Introducción a Internet

Introducción a Internet Internet es una red de ordenadores conectados en toda la expansión del Globo Terráqueo, que proporciona diversos servicios a sus usuarios como pueden ser el correo electrónico, el chat o la web. Todos los servicios que proporciona Internet son llevados a cabo por miles de ordenadores que están permanentemente encendidos y conectados a Internet, esperando que los usuarios les soliciten los servicios y sirviéndolos una vez son solicitados. Como decimos, hay servidores para todo, los hay que proporcionan correo electrónico, otros hacen probable nuestras conversaciones por chat, otros la transferencia de archivos o la visita a las páginas web y así hasta completar la lista de servicios de Internet. A menudo, un mismo servidor se Internet proporciona varios servicios distintos, es decir, un único ordenador puede proporcionar servicio de correo electrónico, transferencia de archivos y servidor web. También tiene lugar otro tipo de servidores que son los que se encargan de proveer de entrada a Internet a vuestros ordenadores, son los proveedores de entrada, los servidores a los que nos conectamos con vuestros módems. Cuando hacemos la llamada con el módem a los servidores que proveen el entrada entramos a formar fracción de Internet y entretanto mantengamos la conexión podremos alcanzar a todos los servidores repartidos por todo el mundo y solicitarles sus servicios. Actualmente, con las conexiones por ADSL, en muchas configuraciones se ha suprimido el modem y añadido un nuevo dispositivo, que es el denominado Router. El Router se encarga de conectarse con el servidor de entrada a Internet y distribuye la señal para todos los ordenadores que estén conectados a la red local de tu casa u oficina, ya sea por cable o Wireless (Wi-Fi, conexión inalámbrica). Lo que debe quedarnos diáfano en este punto es que Internet es una red de ordenadores conectados, donde muchos de ellos son servidores que proporcionan diferentes servicios. Por vuestra parte, accedemos a Internet como clientes de esos servidores, consultando información de webs o enviando email. En el momento que pedimos un servicio de Internet (por ejemplo solicitamos ver una página web escribiendo la dirección de un espacio web en la barra de direcciones del navegador) nos convertimos en clientes del servidor que lo ofrece. Para requerir uno de estos servicios es indispensable contar con un proyecto especial que suele ser diferente para cada servicio de Internet. Por ejemplo, para alcanzar al correo electrónico utilizamos proyectos como Outlook Express o Thunderbird, para alcanzar a la web utilizamos un navegador como Firefox o Internet Explorer, o para entrar en el chat utilizamos un proyecto como Mirc o Pirch. Todos estos proyectos, que nos dan entrada a los servicios de Internet, se designan clientes. En definitiva, poseemos los servidores, que proporcionan distintos servicios y para utilizar un servicio necesitamos un proyecto cliente del servicio al que intentamos acceder.

Java, java web development, La web es un servicio de Internet

La web es un servicio de Internet Toda esta introducción sirva para que nos demos cuenta que Internet es un conjunto de servicios y el web no es más que uno de ellos. En estos momentos la web es el servicio más popular de Internet. Por ello muchas veces cuando pensamos en Internet nos viene a la cabeza una página web, o cuando manifestamos "me voy a conectar a Internet" muchas veces lo que hacemos es abrir el navegador y consultar una página web. El correo electrónico, sin espacio a dudas también es un servicio muy popular, que hoy se ha convertido en una dispositivo de comunicación universal. El asunto que tratamos en DesarrolloWeb.com es la creación de páginas web y en este manual de publicación de webs deseamos acercar a los lectores el mundo del desarrollo web, sobre todo a los que no saben nada sobre el asunto y desean una guía para aprender desde cero. Así pues, si quieres realizar una página web, conviene saber primero que la web es un servicio más de Internet, que consiste en un inmenso conjunto de páginas conectadas unas a otras por un sistema de enlaces (también llamados links, vínculos o hipervínculos). El sistema con el que está construido el web se llama hipertexto y es un entramado de páginas conectadas con enlaces. Los sistemas de hipertexto se emplean en otros contextos, como la ayuda del Windows (donde tienes entrada a unos textos y ciertas áreas ellos se pueden clicar para alcanzar a otras informaciones relacionadas). Los sistemas de hipertexto, como podrás haber comprobado, son muy sencilloes de utilizar y con ellos es sencillo moverse por la información para descubrir lo que buscamos rápidamente. La web no solo se limita a mostrar textos y enlaces, sino que también puede ofrecernos imágenes, videos, sonido y todo tipo de presentaciones, llegando a ser el servicio más rico en medios que tiene Internet. Por esta razón, para referirnos al sistema que implementa el web (hipertexto), se ha acuñado un nuevo término que es hipermedia, haciendo referencia al hipertexto con contenidos multimedia. Multimedia, por si sdeterminados no lo sabe todavía, implica muchos medios. En español, como sugieren en los comentarios de este artículo, podríamos utilizar el término multimedios, pero hoy en día la palabra multimedia ya se ha incorporado de lleno al vocabulario habitual de las personas. unicamente desea decir que se están utilizando muchos medios para mostrar información como son el vídeo, el audio o verdad virtual. Cuando nos venden un ordenador multimedia, nos venden un ordenador que está construido para poder laborar con muchos medios, como imagen, sonido, animación, video, etc.

Java, Java Web Development, Lenguajes de lado servidor o cliente

Lenguajes de lado servidor o cliente El navegador es una especie de aplicación capaz de interpretar las órdenes recibidas en manera de código HTML fundamentalmente y convertirlas en las páginas que son el fruto de felicidad orden. Cuando nosotros pinchamos sobre un enlace hipertexto, en verdad lo que pasa es que establecemos una petición de un archivo HTML residente en el servidor (un ordenador que se descubre continuamente conectado a la red) el cual es enviado e interpretado por vuestro navegador (el cliente). Sin embargo, si la página que pedimos no es un archivo HTML, el navegador es incapaz de interpretarla y lo único que es capaz de hacer es salvarla en manera de archivo. Es por ello que, si deseamos contratar lenguajes accesorios para hacer un espacio web, es plenamente indispensable que sea el propio servidor quien los ejecute e interprete para despues enviarlos al cliente (navegador) en manera de archivo HTML totalmente legible por él. De modo que, cuando pinchamos sobre un enlace a una pagina que contiene un script en un lenguaje comprensible solamente por el servidor, lo que ocurre en verdad es que dicho script es ejecutado por el servidor y el fruto de esa ejecucion da espacio a la generacion de un archivo HTML que es enviado al cliente. Así pues, podemos hablar de lenguajes de lado servidor que son aquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretados por el propio servidor y que se envían al cliente en un formato comprensible para él. Por otro lado, los lenguajes de lado cliente (entre los cuales no sólo se descubre el HTML sino también el Java y el JavaScript los cuales son simplemente incluidos en el código HTML) son aquellos que pueden ser directamente "digeridos" por el navegador y no requieren un pretratamiento. Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y sus inconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente es totalmente independiente del servidor, lo cual faculta que la página pueda ser albergada en cualquier espacio sin necesidad de pagar más ya que, por norma general, los servidores que aceptan páginas con scripts de lado servidor son en su mayoría de pago o sus prestaciones son muy limitadas. Inversamente, un lenguaje de lado servidor es independiente del cliente por lo que es mucho menos rígido respecto al cambio de un navegador a otro o respecto a las versiones del mismo. Por otra parte, los scripts son almacenados en el servidor quien los ejecuta y traduce a HTML por lo que permanecen ocultos para el cliente. Este hecho puede resultar a todas luces una manera legítima de proteger el esfuerzo intelectual realizado.

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Java, java web development, Orientación académica

Orientación académica He recibido más de una vez una consulta sobre cómo enfocar los estudios para una persona que quiere llegar a ser un webmaster. Creo que más de una persona podría interesarle esta respuesta, por eso me he decidido a publicarla. Para ponernos en materia, señalaré que la persona que me hacía la consulta se interesaba especialmente por mi experiencia profesional y por lo que yo opinaba con respecto al tramo del desarrollo de soluciones para el web, es decir, la programación y mantenimiento de páginas web y servidores. Además me proponía tres probabilidades de estudios para que valorase sus ventajas e inconvenientes, las siguientes: 1) Diseño Multimedia. En una academia o instituto de formación no universitario. 2) Estudios de ingeniería informática en la universidad 3) Diseño Gráfico, en la universidad. Pero antes de iniciar con la carta de respuesta, quería indicar que estas son notas muy personales que no tienen porque ser las más inteligentes y ser compartidas por vosotros. Es más recomiendo encarecidamente que no se tengan en cuenta más que como un modesto punto de vista. No baséis nuestros próximos pasos ni nuestro fututo en estas notas porque estaríais muy equivocados si se cogen como un dogma. La respuesta de la carta Yo estudié ingeniería informática en la universidad, pero no me ha servido prácticamente para nada de lo que estoy haciendo. De todos modos esto tiene un matiz significativo que trataré de explicar. Resulta que lo que debes aprender para ser un webmaster es más bien proyectos y tecnologías que no enseñan en la universidad y si en academias y institutos de diseño. Si quieres estudiar escaso e ir rápidamente al grano debes decantarte por las academias o aquellos sitios donde puedas aprender esos proyectos o sistemas. Pero es significativo señalar que para realizar el esfuerzo de un webmaster siempre te será muy provechoso ser un buen informático. En para serlo lo mejor es ir a la universidad. En la universidad se enseñan muchas cosas que sirven para tener unas buenas bases. Programar podemos todos, pero realizarlo bien no es tan sencillo. Que tus proyectos funcionen lo puede realizar cualquier persona, pero que estén optimizados y funcionen de la mejor forma es una cosa que se aprende con el tiempo. Estudiar en la universidad te dará pues aquellas visiones y facilidades que un alumno de diseño no va a tener jamás (jamás sabrá que tiene lugar un algoritmo de ordenación de fundamentos o no conocerá al ingeniería de desarrollo de software ni cómo administrar las fundamentos de datos. Sin embargo, un alumno de universidad si que tiene muy a mano aprender en cualquier momento a utilizar un proyecto como Dreamweaver. Así pues, si empiezas por la universidad empezarás por lo difícil y tendrás que aprender cosas más fáciles y divertidas cuando te especialices. Sin embargo, si estudias diseño despues te va a parecer un tostón el ponerte a estudiar proyectoción desde las fundamentos, aunque puedas realizar cosillas en el mundo de la proyectoción puede que jamás lleges a dominarla como para realizar algo muy grande. De todos modos y para acabar, te diré que no ansia influir en tu decisión pues es algo muy personal. Si te gusta el diseño más que la programación o administración de sistemas no te objetivos en la universidad que te vas a aburrir y probablemente fracases por resultarte tedioso. Otra cosa, un webmaster no lo es todo en el mundo de la creación o mantenimiento de webs. En un equipo de producción se necesitan webmasters, desarrolladores, diseñadores, etc. Mira a ver dónde encajas tu y labora para conseguirlo. Yo esfuerzo por mi cuenta. Monté una compañía que la dirijo yo mismo y en la que realizamos el mantenimiento de algúnas páginas web, entre las que se incluye DesarrolloWeb.com. Además realizamos todo tipo de esfuerzos para compañías en el entorno multimedia, pero sobretodo para Internet. Quería decirte que mi esfuerzo no es ser webmaster, más bien soy desarrollador (mi enfoque es la programación, por tanto, tampoco soy diseñador aunque pueda defenderme modestamente en este último campo). Pienso que el tramo está muy jodido para salir adelante de forma independiente, de hecho conozco muchos fracasos de gente de España y pienso que en Argentina las cosas no deben estar mejor. Así es que no te importe hacer tus estudios en un periodo alargado de tiempo pues pienso que al final debería estar mejor el tramo que este año y los más próximos. Por favor, que sólo te sirvan estas notas como consejos. No los toméis al pie de la letra e infórmate en muchos más sitios y por más amigos o contactos. Tus padres o sus amigos también te pueden dar una visión a analizar más que estas notas y se tu al final el que decida. Pienso que es tu ilusión por realizar una cosa u otra lo que debe primar.

Java, java web development, Pensar un tema

Para publicar una página en Internet debemos seguir unos pasos, en lo que se llamaría el ciclo de vida de una página web. Primero tendremos que realizar una planificación, despues vendrá la construcción de las páginas y más tarde la promoción y constante actualización de la información. Así pues, vamos a ver cuáles son los pasos anteriores que debemos realizar para que vuestro trabajo y frutos sean lo más óptimos posibles, es decir, vamos a ver cuál es la planificación que hay que realizar antes de ponerse manos a la obra. Para no comenzar la casa por la ventana, debes hacer un plan que incluya la elección de un asunto a tratar y un esquema de la articula que va a tener tu espacio web. Nota: Muchas veces empleamos terminología que es tan habitual en vuestro vocabulario que se nos pasa explicar bien qué significa. Quiero explicar los conceptos página web y espacio web. Un espacio web (o una web, o un espacio) es como DesarrolloWeb.com, que es un portal para desarrolladores con decenas de secciones y miles de páginas. Por suya que, puede haber espacios web mucho más pequeños, como la web de muchas compañías, que puede tener una portada y media docena de páginas interiores. Osea, el espacio web hace referencia a un conjunto de páginas web, por ejemplo "el espacio web de mi compañía está traducido en varios idiomas". Sin embargo, el concepto de página web es un escaso más ambiguo, ya que que se emplea indistintamente para mencionarse a un espacio web completo, por ejemplo, "la página del diario El País" o a una página única en concreto, por ejemplo, "dentro de DesarrolloWeb.com hay una página que explica lo que es XML" o "DesarrolloWeb.com está comya que por miles de páginas". Pensar un asunto para tu web Puede ser el más significativo de los pasos para la creación de un web. Hay que elaborar la idea y documentarse sobre el asunto que habéis elegido para tu página en Internet. Cuando hacemos inclusive una página personal podemos hablar de determinado asunto interesante como vuestro equipo de fútbol o vuestro cantante favorito, o de un asunto que nos conmueva profundamente, como el ecologismo o la anécdota de vuestra comarca. También podemos desarrollar una página que trate de vuestra familia o de vuestros perros, o todo junto, pero poseemos que tener en cuenta que el valor de este tipo de páginas es mucho menor y que a los demás usuarios posiblemente no les va a interesar, a no ser que sean familiares o amigos próximos. Si queremos desarrollar una página que determinado día sea popular, debemos abordar, como digo, asuntos que sean de interés para un grupo de gente mayor. Una vez pensado el tema es muy significativo documentarse lo más probable sobre él, aunque muchas de las ideas pueden estar en vuestra cabeza, es significativo beber notas, retratos u opiniones de otras personas que también conocen el tema que nos traemos en la cabeza. Insisto, conviene que el material que vamos a publicar tenga el gran valor probable, así conseguiremos los mejores resultados.

Java, java web development, Plantearse los objetivos para saber qué aprender

java web development, Plantearse los metas para saber qué aprender ¿Qué debes aprender de entre todas las probabilidades que se te presentan? ¿Por dónde empezar? Supongo que muchos de los lectores de DesarrolloWeb.com se plantearán estas preguntas o determinadas similares. Este producto pretende dar un escaso de luz a estas cuestiones a través de una simple pregunta que nos debemos plantear todos: ¿Qué es lo que ansia conseguir? Porque, dependiendo de vuestros metas, el sendero a seguir puede ser muy variado. No es lo mismo desarrollar una página personal, que una web de noticias o una de juegos. Los metas varían y con ellos también las tecnologías , lenguajes o proyectos que necesitaremos aprender. Otra probabilidad sería una persona que desease aprender -sin más-, para conocer todas las tecnologías y saber determinar por si mismo cuál es la adecuada para cada caso. Para todos ellos deseamos ofrecer una solución. Dar los primeros pasos y hacer una web muy sencilla fácilmente Empezaremos por este caso, por ser el más sencillo. Realmente, esta motivación es muy válida para empezar. Seguro que casi todos los webmasters de webs de éxito empezaron por aquí. Seguramente la persona que quiere realizar una web sencilla también quiere que las dispositivos necesarias sean simples de usar y le permitan realizar el esfuerzo rápidamente y sin complicaciones. Para estas personas recomendamos el manual de Publicar en Internet. Este manual explica los conceptos más básicos que hay que saber para desenvolverse en la realización de una web. Entiendo que a una persona que no quiere complicarse nada la vida, le será más cómodo realizar la página utilizando un editor web, sin tener que vérselas con el código HTML. Es decir, diseñando una página como si estuviera en un editor de textos como Word. Pues bien, es una elección, pero no olvidarse que aprender a manejar un proyecto también tiene alguna dificultad. Entre los editores que podemos aconsejar los hay más potentes (pero más complicados) y más simples (pero más faciles de manejar). Por ejemplo, uno de los editores más faciles podría ser el que viene con la Suite Mozilla (es un conjunto de proyectos para Internet: de correo electrónico, navegación y también un editor web). Este editor faculta las funciones más básicas. Frontpage, de Microsoft, también puede ser una buena alternativa para principiantes. Un proyecto que empieza a complicarse un escaso con todas las funcionalidades de versiones nuevas. Uno de los mejores editores disponibles es Dreamweaver. Sin escasos conocimientos también se puede usarlo, aunque hay que decir que necesitaremos práctica y paciencia para sacarle el cortado que tiene. Si deseas una web sencilla pero atractiva visualmente Tal vez se desee complicarse un escaso la vida, pero con ello obtener una página que sea bonita. Si es así, aparte de crear la página, que técnicamente no es muy difícil, requieres colocar en marcha tu creatividad y también utilizar determinado que otro proyecto o lenguaje adicional. Para empezar, tendrás que ahondar en asuntos relacionados con el diseño. Para ello recomendamos el manual de Introducción al diseño, que trata sobre los diferentes proyectos disponibles, para lo que sirven y cuáles se pueden escoger. También el Curso práctico de diseño web, que comenta el mundo del diseño desde lo más básico a lo más avanzado. Pequeños dinamismos e interactividades Seguimos con las páginas básicas, pero puede que desees incluir determinado chico resultado o interactividad a tu página web. Posiblemente, sin meterte todavía en nada demasiado serio, deseas que tu página pueda tener determinado tipo de animación o respuesta al usuario. Para ello sería muy recomendable Flash, que es un proyecto que faculta incorporar todo tipo de contenidos multimedia a la web. Utilizado correctamente, es una dispositivo que puede dar mucha vistosidad e interactividad a las páginas web. Atención, porque Flash se tiene que utilizar con inteligencia: Aunque se puede, no es una buena idea abusar del proyecto y realizar una web entera en Flash. Si te animas, sabes o habéis decidido aprender a programar, Javascript es un lenguaje que también faculta realizar pequeños dinamismos e interactividades, como cambiar una imagen al pasar el ratón por encima, controlar los datos de un formulario, para validarlos o realizar cosas con ellos, mover un texto por la ventana del navegador, cambiar el contenido de una fracción de la página web... y un largo etc. Javascript está muy bien y es una mayor dispositivo para los desarrolladores, pero ya tiene alguna dificultad. También es un buen punto de partida para las personas que no saben programar y quieren aprender con un lenguaje sencillito. Pero posiblemente, si habías pensado en realizar una web sencilla, no sea muy recomendable por su complejidad y porque ya significa meterse con el código de la página.

Java, java web development, Por dónde continuar

java web development, Por dónde continuar En este manual hemos visto lo más básico y sin duda tendremos multitud de esfuerzo en lo sucesivo para tratar de dominar cada una de las técnicas y proyectos de los que hemos hablado como el HTML, determinado editor, los proyectos de diseño gráfico, alojar las páginas y subir archivos... Pero en la carrera de un desarrollador del web queda todo un mundo de probabilidades por delante de las que ni siquiera hemos hablado, como puede ser el tratamiento de imágenes profesional, la programación de páginas avanzadas con Javascript y lenguajes como ASP o PHP que nos permitirán crear portales con páginas que acceden a fundamentos de datos y proporcionan servicios más complicados. Un punto muy interesante para continuar instruyendo es la sección Desde 0 que contiene la guía para moverse por los contenidos de DesarrolloWeb para personas novatas. En la sección descubrirás enlaces a un manual de HTML, otro de promoción de páginas y a otros productos y manuales de interés. Muchas de estas cosas que acabo de enumerar te sonarán todavía a chino, pero ya verás que con el tiempo y a medida que incrementen tus necesidades llegarás a comprenderlas y estudiarlas con calma. Acerca de todas estas cuestiones se puedes informarte en DesarrolloWeb.com, según tu curiosidad y necesidades se presenten. Otro manual que te puede introducir en procesos más avanzados de la programación de páginas web es el Manual de Paginas Dinámicas, que te explicará que es una página dinámica, para que la puedes necesitar y cómo llegar a programarlas. Por ahora, este manual se acaba y solo me queda recomendarte otra serie de sitios donde puedes dirigirte para solucionar tus dificultades y dudas. Si piensas que a este manual para principiantes le falta determinado contenido realmente básico o algo que consideras confuso, te agradecería que escribieses a través de vuestro formulario de contacto para que publiquemos un producto al respecto. Si deseas preguntar dudas puedes dirigirte a la lista de correo que poseemos a este efecto. También puedes participar en los foros para webmasters, donde se puede descubrir mucha información acerca de un montón de tecnologías, servidores, programación, etc. Esperamos que la suerte te acompañe en tu diseño web.

Java, java web development, Promoción de las páginas

java web development, Promoción de las páginas Con el diseño y la publicación del espacio web en el servidor no se finaliza el trabajo. Una de las tareas más significativos para el éxito de la web es promocionarla adecuadamente, de forma que su dirección figure en el gran número de espacios. Las acciones que se pueden realizar para promoverlos una página son muchas y variadas, como realizar que figure su dirección en vuestros correos electrónicos o intercambiar banners, pero la más significativo es surgir listados en los buscadores y especialmente en Google. Estas tareas de promoción no son nada complicadas y cualquiera puede realizarlas sin ningún problema, pero obtener que vuestra web se encuentre situada entre los primeros frutos de la búsqueda reviste más dificultad. La clave para estar listado en buscadores es obtener enlaces en otras páginas hacia tu espacio. Si bien en Google podrás dar de alta tu dirección, probablemente no obtenerás surgir en el buscador habéista que otras personas enlacen con tu espacio en sus webs. Realmente Google ni requiere que registres tu página en el servidor, sino que automáticamente cuando encuentre un enlace a tu web en otra página, lo seguirá e indexará tu espacio. Cuando consigas una buena porción de enlaces, si asimismo tu espacio lo habéis construido de forma amistosa a buscadores, obtenerás surgir en las búsquedas en una mejor posición. Todos los detalles de la promoción de páginas web se pueden descubrir en la sección de promoción de este mismo sitio. En esta sección podremos descubrir un buen manual donde aprender muchos trucos sobre promoción de webs y registro en buscadores. Además podremos descubrir muchas dispositivos para promoverlos tu sitio.

Java, Java Web Development, Páginas dinámicas vs HTML

Páginas dinámicas vs HTML A pesar de que las páginas dinámicas nos puedan en un comienzo limitar a motivo de su gran complejidad con respecto al HTML, todas las ventajas que nos proporcionan compensan con creces este trabajo inicial. No obstante, hay que ser consciente del probable interés que pueda tener para uno el lanzarse en esta aventura de aprender un nuevo lenguaje y regresar a rediseñar su propio sitio. Si la página en la que estamos pensando o que deseamos rediseñar es relativamente pequeña, no requiere estar al día continuamente sino que sus contenidos son perennes y no hemos previsto el pagar por mantenerla, el manejo de páginas dinámicas puede quedarse grande y resultar a todas luces improductivo. Por el contrario, si el espacio es extenso y sus contenidos varían rápidamente, nos interesa el automatizar en la medida de lo probable todas las tareas de tal forma que podamos gestionar su explotación de la forma más óptima. Para abandonar más diáfano hasta que punto resulta provechoso utilizar páginas dinámicas lo mejor será ejemplificarlo a dividir de un espacio web modelo. Supongamos que hemos decidido hacer un portal de televisión donde una de las informaciones principales a proveer podría ser la proyectoción semanal. Efectivamente, esta información suele ser dada por las televisiones con meses de antelación y podría ser muy fácilmente almacenada en una fundamento de datos. Si trabajásemos con páginas HTML, tendríamos que desarrollar una página independiente para cada semana en la cual introduciríamos "a mano" cada uno de los proyectos de cada una de las cadenas. Asimismo, cada semana nos tendríamos que acordar de descolgar la página de la semana pasada y colgar la de la anterior. Todo esto podría ser fácilmente resuelto mediante páginas dinámicas. En este caso, lo que haríamos sería crear un proyecto (solo uno) que se encargaría de recoger de la fundamento de datos de la proyectoción aquellos proyectos que son retransmitidos en las fechas que nos interesan y de confeccionar una página donde aparecerían ordenados por cadena y por hora de retransmisión. De este modo, podemos automatizar un proceso y desentendernos de un apariencia de la página por unos meses. Este hecho lo podríamos aplicar a otras situaciones: podemos preparar el horóscopo de todos los días, las promociones de un espacio de e-comercio... Además, tampoco resultaría complicado el introducir una pequeña caja de búsqueda que nos permitiera dar rápidamente con el proyecto que deseamos ver, saber a qué hora y en qué cadena se emite. Volviendo a vuestro portal de televisión, en él hay una sección en la cual presentamos todas las series actualmente emitidas con comentarios sobre ella, fotos, etc. Podríamos, en espacio de realizar una página HTML por serie, realizar una única página dinámica en contacto con una fundamento de datos en la cual visualizamos las fotos y comentarios relativos a la serie que nos interesa. Asimismo, si lo que buscamos es adaptar el formato del texto de felicidad sección, podemos automatizar este proceso sin necesidad de cambiar a mano cada una de las etiquetas font y sin realizar uso de la hojas de estilo las cuales no son reconocidas por la totalidad de los navegadores. Otra serie de apariencias tales como la gestión de las lenguas, podrían ser fácilmente resueltos sin para ello duplicar el número de páginas y buscar los textos a traducir penosamente entre el código HTML. En realidad, a dividir de estas herramientas, podemos plantearnos cuantas cosas queramos. El único límite... vuestra imaginación

Java, java web development, Qué es HTML

java web development, Qué es HTML HTML es el lenguaje con el que se determinan las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros fundamentos que compondrán una página web. El HTML se creó en un comienzo con metas divulgativos de información con texto y determinadas imágenes. No se pensó que llegara a ser utilizado para crear área de ocio y consulta con carácter multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los probables usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, si que se han ido incorporando transformaciónes con el tiempo, estos son los estándares del HTML. Numerosos estándares se han presentado ya. El HTML 4.01 es el último estándar a febrero de 2001. Actualización a mayo de 2005, en estos momentos está apunto de presentarse la versión 5 de HTML, de la que ya se tiene un borrador casi definitivo. El HTML es un lenguaje de marcación de fundamentos para la creación de documentos hipertexto, muy sencillo de aprender, lo que faculta que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida, pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es sencillo y pronto podremos dominar el lenguaje. Más adelante se conseguirán los frutos profesionales gracias a vuestras capacidades para el diseño y vuestra vena artista, así como a la inclusión de otros lenguajes para definir el formato con el que se tienen que mostrar las webs, como CSS. Una vez sabemos el concepto de HTML os vamos a adelantar determinadas cosas más. Este lenguaje se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una página web. Así pues, el archivo donde está contenido el código HTML es un archivo de texto, con una peculiaridad, que tiene expansión .html o .htm (es indiferente cuál utilizar). De modo que cuando programemos en HTML lo haremos con un editor de textos, lo más fácil probable y guardaremos vuestros esfuerzos con expansión .html, por ejemplo mipagina.html Por adelantar un escaso cómo se emplea el HTML os diremos que el lenguaje consta de etiquetas que tienen esta manera o
. Cada etiqueta implica una cosa, por ejemplo implica que se escriba en negrita (bold) o
implica un párrafo, es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que indica que a dividir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo
se emplea para indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas que se emplean para definir el contenido del documento y determinado estilo básico. Esto está en negrita. Para aprender HTML en profundidad poseemos un manual en DesarrolloWeb.com. Además se pueden consultar los enlaces a diferentes manuales que poseemos en vuestro buscador en la sección de HTML. Si lo que queremos es tener una idea global de lo que es la publicación en Internet y los pasos a seguir para ubicar nuestras páginas en la web lo más correcto será consultar el manual de Publicar en Internet.

Java, java web development, Qué necesitas para empezar a crear páginas web

java web development, Qué requieres para iniciar a crear páginas web Para ponernos a diseñar páginas web nos hace falta realmente escaso material. En la mayoría de los equipos con Windows, y en otros sistemas, se encuentran todos los materiales necesarios para empezar. Por lo que en comienzo no necesitarás conseguir nuevos programas. En concreto, los materiales necesarios son un editor de textos, con el que programaremos nuestras páginas y un cliente web como Internet Explorer o Firefox, Opera, o cualquier otro navegador que tengamos instalado. Como un ordenador Windows por defecto siempre tiene instalado el Block de Notas y también el Internet Explorer se puede iniciar a desarrollar una página web sin más necesidades. Nota: Nosotros estamos asumiendo que tu ordenador tiene Windows, pues la inmensa mayoría de las personas que nos consultan poseen ese sistema y sobre todo los usuarios con menos experiencia, a los que va dirigido este manual. No obstante, en cualquier sistema operativo como Linux o Mac OS, debe haber una dispositivo para edición de archivos de solo texto. No nos conviene utilizar un editor que no sea de modo "texto plano", osea, en comienzo es mejor olvidarse de crear páginas con Word, Wordpad u otros editores de texto complejos. Por eso aconsejo el Block de Notas para realizar las primeras pruebas, porque está en todos los Windows, sólo faculta texto plano y es el editor de texto más fácil que hay. Si lo deseamos, será también muy sencillo conseguir un editor de textos sencillo, de texto plano, y un navegador con el que ver las páginas que vamos a crear, si es que no están instalados ya en vuestro ordenador. En DesarrolloWeb.com poseemos una sección de proyectos donde hay una clasificación de software provechoso para crear páginas web. Podéis buscar un cliente web en la sección de proyectos de navegación y un editor de texto en la sección de proyectos de programación. Por si alguien lo quiere también cabe hablar de otros directorios donde descargar proyectos interesantes no sólo para realizar webs, sino más bien para todos los propósitos, como Tucows o Download.com. En estas páginas tienen software de todos los sistemas operativos como Windows, Mac OS, o Linux. También en castellano poseemos buenas páginas de descarga de software, la más representativa es Softonic. Sin duda, en vuestra aventura con el desarrollo del web vamos a necesitar muchos más programas, como por ejemplo dispositivos de retoque fotográfico o editores complejos de páginas web, pero no necesitamos hablar de ellos todavía en este manual porque no son imprescindibles para dar vuestros primeros pasos.

Java, java web development, Subir los archivos al servidor

Subir la página web que habéis creado en tu ordenador al servidor es una de las tareas que parecen más complicados cuando te pones a desarrollar las páginas. Idéntico que casi cualquier cosa en la vida, cuando lo habéis hecho unas cuantas veces, el asunto se desvanece. Básicamente lo que poseemos que realizar es beber todos los ficheros que componen vuestro espacio web, incluidas imágenes, animaciones, etc. y subirlas a vuestro servidor web. Para ello primero es tarea imprescindible el identificar dónde están todos los ficheros de vuestro web. Si hemos escrito la página con código HTML posiblemente sabremos perfectamente donde están vuestros ficheros, pero si la página la hemos hecho con un editor HTML como Frontpage es posible que estén un escaso más complicados de identificar. Dependiendo del alojamiento que tengamos, la forma de subir los ficheros cambiará. Existen, de todos modos, dos formas de subir los ficheros al servidor, por FTP o a través de una interfaz web, de modo que podremos ver aquí todas las formas. Subir ficheros por FTP La manera más típico de subir archivos es por FTP, que es un servicio más de Internet, que se emplea para transferir archivos por la red. Como lo que deseamos realizar es transferir los archivos desde vuestro ordenador al servidor, este es el servicio que debemos emplear. Nota: Si lo deseas, puedes ver en vídeo el proceso de subir una página al servidor por recurso de FTP: Videotutorial: subir una web a Internet. Cuando poseemos un alojamiento profesional para nuestras webs lo más seguro es que nos proporcionen un entrada por FTP a los servidores para subir las páginas. Como otros servicios de Internet, para utilizar FTP necesitamos un proyecto especial que se designa cliente de FTP. Podemos descubrir en el mercado muchos de estos clientes, algunos populares son Filezilla (que es gratuito) o Cute FTP. Si deseamos ver una gama muy amplia de clientes FTP podemos acercarnos por La sección de clientes FTP descubriremos determinadas alternativas interesantes. Todos los proyectos de FTP son semejantes (igual que Internet Explorer es semejante a Firefox), básicamente consisten en una ventana que está partida en dos fraccións. En una fracción podemos ver vuestro disco duro, con sus diferentes unidades de disco y carpetas. En la otra fracción se puede ver el sistema de ficheros del servidor, con sus correspondientes carpetas. Para mover los ficheros de un espacio a otro suele bastar con arrastrarlos de una fracción de la ventana a la otra. Una tarea que también puede ser complicada en un comienzo puede ser el configurar el proyecto de FTP para que acceda al espacio que poseemos asignado. Los datos de configuración los debes conseguir en el espacio donde te ofrecieron el espacio, son estos: Nombre del servidor FTP: suele tener una manera como ftp.tudominio.com Usuario: tu nombre de usuario. Password: tu palabra de clave Podría haber determinado dato adicional, como el directorio de publicación, que es el directorio en el que debes meter las páginas y las imágenes. Suele tener nombres como "html", "Public_html", "httpdocs", "www". Muchas veces al conectarte por FTP te abre justamente el directorio de publicación, pero muchas otras tienes que abrirlo tú entrando en esa carpeta para arrastrar los ficheros de tu página allí. Con estas explicaciones ya verás que cuando vas a realizar un entrada por FTP te agrada todo y no te cuesta nada el realizarlo. De todos modos, puedes ver un tutorial de Cute FTP que puede aclararte cierta duda más. También cabe relatar otra posibilidad, que tu editor HTML tenga un proyecto de FTP formado y que suba las páginas al servidor una vez habéis terminado tu espacio web. Muchos editores tienen esta funcionalidad que se acciona tan fácilmente como pulsar un botón. Pero en este caso, necesitarás igualmente configurar el editor HTML para darle los datos de entrada por FTP a tu servidor, que serán los mismos que habíamos comentado para proyectos particulares de FTP. Acceso con interfaz web Es muy tradicional que los proveedores de alojamiento gratuito provean de una dispositivo de muy sencillo uso para subir las páginas. Esta dispositivo se accede a través de la web alojador y no es más que un formulario donde se puede escoger los ficheros que se quiere subir al servidor, se pulsa un botoncito, y todo listo.

Java, java y la Informatica

¿Que es la inteligencia artificial? Inteligencia artificial (AI) es una rama de la informática, proporcionando computadoras con sus fundamentos de hardware y software que simulan la inteligencia humana y el comportamiento de un individuo. La inteligencia artificial es un tema de investigación y aplicación que trata de obtener que las computadoras simulen en alguna forma la inteligencia humana. El asunto es que la inteligencia humana es difícil de circunscribir y definir. En efecto, la inteligencia es una conducta compleja que incluye la conciencia, el inconsciente, los procesos cognoscitivos. Algunos conceptos sobre ¿Que es la inteligencia artificial? Según  Marvin Minsky Solo es una palabra que las personas emplean para nombrar esos procesos desconocidos  con los que vuestro cerebro  resuelve los dificultades  que catalogamos de difíciles . Pero siempre que aprende una habilidad pos si mismo  se siente menos  impresionado o desconcertado  cuando otras personas hacen lo mismo . Por esto  el significado de inteligencia  parece tan elusivo :no detalla cierta cosa definida , sino solo el horizonte momentáneo  de vuestra ignorancia sobre como podría funcionar vuestras mentes Según Elaine Rich La inteligencia artificial es el estudio de como obtener que las computadoras hagan las cosas que , por el momento las personas hacen mejor Según Patrick Henry Winston La inteligencia artificial  es el estudio de los cálculos que hacen probable  percibir razonar y actuar La inteligencia artificial es el estudio de las ideas que facultan a las computadoras  hacer las cosas que hacen las personas parezcan inteligentes LOS ENFOQUES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Intentar utilizar las computadoras para simular  los procesos mentales humanos . Por ejemplo , un entendido de la IA podría pedirles a las personas que describieran como resuelven un asunto  e intentar capturar  sus respuestas en un modelo software . La metodologia de simulacion tiene tres dificultades inherentes : La mayoría de las personas  tienen dificultades para comprender  y describir como hacen las cosas  Hay diferencias inmensas  entre la articula y las capacidades  del cerebro humano  y las de una computadora  . Incluso las supercomputadoras mas potentes  no pueden aproximarse  a la capacidad de  procesamiento en paralelo  del cerebro es decir , la capacidad de partir  un esfuerzo completo  en esfuerzos mas faciles  y pequeños ,y completar esos esfuerzos simultaneamente la mejor manera de realizar algo con una maquina es a menudo muy diferente  a como lo harían las personas . Con anterioridad a los hermanos Wright, docenas de inventores  fracasaron en sus maquinas voladoras  porque intentaban con sus inventos imitar a las aves . De manera similar muchos intentos de la Inteligencia  Artificial   antiguos fracasaron  porque fueron diseñados  para imitar  la inteligencia humana , en espacio de beneficiarse de las capacidades únicas de la computadora Una segunda aproximación  a la Inteligencia Artificial mas popular significa el diseño de maquinas inteligentes independientes de como piensan las personas . De acuerdo con esta aproximación , la inteligencia humana  es simplemente una clase probable de inteligencia .El método que tiene una maquina para resolver  un asunto  podría ser distinto del método humano , ero no menos inteligente . Con cualquiera de las dos metodologías , los científicos  se enfrentan a los dificultades  cuya resolución repentina  es difícil  y demasiado compleja  .La mayoría de los investigadores  en la Intprefierencia  Artificial   prefieren partir  esos dificultades en dificultades mas pequeños  que resultan mas fáciles  de resolver : para crear programas que pueden funcionar  de manera intprefierente  cuando se confinan a dominios limitados Ejemplos sobre la Inteligencia artificial ROBOTICA En 2002 Honda y Sony, comenzaron a vender comercialmente robots humanoides como ?mascotas?. Los robots con manera de perro o de serpiente sin embargo, en una fase de producción muy amplia, el ejemplo más notorio ha sido Aibo de Sony. PROCESAMIENTO DE LENGUAJE NATURAL El robot posee un amplio vocabulario y emplea avanzadas técnicas de reconocimiento del Hablad y de procesamiento del lenguaje natural para convertir el audio en texto y extraer las palabras clave RECONOCIMIENTO DE PATRONES El reconocimiento de patrones se encarga de la descripción y clasificación (reconocimiento) de objetos, personas, señales, representaciones, etc. Los tutores inteligentes Los sistemas tutoriales inteligentes (STI) son una nueva manera de proyectos para adelantar Instrucción Apoyada por Computador (IAC) con dispositivos de Inteligencia Artificial (IA). Visión computarizada El objetivo de la visión artificial es programar un computador para que ?entienda? una escenario o las características de una imagen. Fuente: Libro (?INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA 6TA EDICIÓN  DE GEOGE BEEKMAN?)156-159

Programacion en java, lo que debes sabe

De acuerdo a la definición en wikipedia un rootkit es una herramienta, o un grupo de ellas que tiene como finalidad ocultarse a sí misma y ocultar otros programas, procesos, archivos, directorios, llaves de registro, y puertos que facultan al intruso mantener el entrada a un sistema para remotamente comandar acciones o extraer información sensible, a menudo con fines maliciosos o destructivos. De hecho que un hacker (black hat) te instale un root kit en tu equipo Linux es la máxima intrusión a la que estarías expuesto. Recuerda que en GNU/Linux el peligro no son virus como en el mundo Windows sino las vulnerabilidades que se descubren a diario en los muy diferentes proyectos que usa el sistema. Por eso la relevancia de comprobar y actualizar lo más continuo probable el sistema en su totalidad. En este producto de LinuxTotal.com.mx te presento dos utilerías que te permitirán comprobar tu equipo por probables cambios en los ficheros y proyectos más comunes, ya que ha menudo los rootkits se disfrazan como proyectos de uso muy comun como o , inclusive conservan la misma funcionalidad (que es el objetivo, que el usuario no se entere que ya ha sido hackeado con un rootkit) pero a la vez de forma furtiva realizan su esfuerzo de ejecutar comandos remotos, abrir puertos, hacer ataques DoS, instalar servidores Web ocultos, utilizar ancho de banda para transferencia de ficheros, monitorear con keylogers, etc., etc. chkrootkit chkrootkit muy popular checador de rootkits, verifica localmente por señales de estos. Es una buena alternativa para equipos Desktop, laptops, inclusive para servidores como un complemento más de este tipo de programas. Después de que lo descargues hay que compilarlo: (como root) > wget ftp://ftp.pangeia.com.br/pub/seg/pac/chkrootkit.tar.gz > tar xvzf chkrootkit.tar.gz > cd chkrootkit (o el directorio donde se haya descomprimido) > make sense (se compilan los fuentes en C) Con lo previo debes de tener ahora en el mismo directorio un binario llamado chkrootkit, se ejecuta sin argumentos de la próximo manera: > ./chkrootkit ROOTDIR is `/' Checking `amd'... not found Checking `basename'... not infected Checking `biff'... not found Checking `chfn'... not infected Checking `chsh'... not infected Checking `cron'... not infected Checking `crontab'... not infected Checking `date'... not infected Checking `du'... not infected Checking `dirname'... not infected Checking `echo'... not infected Checking `egrep'... not infected Checking `env'... not infected Checking `find'... not infected . .. (varias líneas más de verificación de archivos, directorios y procesos) Es probable ver la lista de pruebas que chkrootkit puede hacer mediante la alternativa y ejecutar solo una o algúnas a la vez: >./chkrootkit -l . /chkrootkit: tests: aliens asp bindshell lkm rexedcs sniffer w55808 wted scalper slapper z2 chkutmp amd basename biff chfn chsh cron crontab date du dirname echo egrep env find fingerd gpm grep hdparm su ifconfig inetd inetdconf identd init killall ldsopreload login ls lsof mail mingetty netstat named passwd pidof pop2 pop3 ps pstree rpcinfo rlogind rshd slogin sendmail sshd syslogd tar tcpd tcpdump top telnetd timed traceroute vdir w write > ./chkrootkit tar top (verificamos solos dos pruebas) ROOTDIR is `/' Checking `tar'... not infected Checking `top'... not infected chkrootkit no tiene alternativa (al menos hasta la versión 0.48) para enviar a archivo el fruto del escaneo realizado, pero se resulve con direccionamiento: > ./chkrootkit > chkrootkit20080414.txt Puedes realizar un script donde se agregue la fecha automáticamente (ver Comando date, sus usos y respaldo de ficheros ) y a través de una acceso de cron ejecutarlo diariamente. Revisar y/o comparar esttos ficheros diariamente te ayudarán a detectar cambios en tu sistema. rkhunter rkhunter en mi opinión, es un checador de rootkits mucho más completo y potente que chkrootkit, es ideal para ser usado en servidores. En su página de descarga sostiene (a modo de broma) que verifica en eun 99.9% que estás abierta de indeseables rootkits, es decir, realmente se trata de una capa más de seguridad. rkhunter verifica el sistema por: Comparación de hashes MD5 Busca por ficheros comunes usados por rootkits Permisos equivocados para binarios Busca por cadenas de texto sospechosoas en módulos LKM (Loadable Kernel Modules) y KLD (Kernel Loadable Device) Busca por ficheros ocultos Opciones de escaneo dentro de ficheros binarios y planos Después de descargar el tar.gz lo instalamos: > tar xvzf rkhunter-1.3.2.tar.gz > cd rkhunter (o el directorio donde se haya descomprimido) > ./installer.sh --layout default --show PREFIX: /usr/local Application: /usr/local/bin Configuration file: /etc Documents: /usr/local/share/doc/rkhunter-1.3.2 Man page: /usr/local/share/man/man8 Scripts: /usr/local/lib/rkhunters Databases: /var/lib/rkhunter/db Temporary files: /var/lib/rkhunter/tmp (lo que hice aqui fuese presentar previó a la instalación, donde quedarían la aplicación y demás con una instalación 'default') (usa ./installer.sh para ver las alternativas de la instalación) (ahora si realizo la instalación) > ./installer.sh --layout default --install Una vez instalado, la forma más escencial de ejecutar rkhunter es asi: > rkhunter -c [ Rootkit Hunter version 1.3.2 ] Checking system commands... Performing 'strings' command checks Checking 'strings' command [ OK ] Performing 'shared libraries' checks Checking for preloading variables [ None found ] Checking for preload file [ Not found ] Checking LD_LIBRARY_PATH variable [ Not found ] Performing file properties checks Checking for prerequisites [ OK ] /bin/awk [ OK ] /bin/basename [ OK ] /bin/bash [ OK ] /bin/cat [ OK ] /bin/chmod [ OK ] /bin/chown [ OK ] /bin/cp [ OK ] /bin/csh [ OK ] /bin/cut [ OK ] /bin/date [ OK ] /bin/df [ OK ] .... (varias líneas más) rkhunter con la alternativa realiza un escaneo muy completo del sistema, no es probable apreciarlo aqui, pero en cada sección del escaneo la salida se interrumpe como para poder analizarlo, y hasta que no se presiones ?Enter? continua. Puedes deshacerte de este comportamiento interactivo con la alternativa ?sk, por cierto, la lista de alternativas o ayuda, la obtienes invocando rkhunter sin ningún argumento. Si debiera algo que reportar, el archivo /var/log/rkhunter.log, pero puedes cambiar la salida del archivo a otro que tu desees: > rkhunter -c --sk --logfile /root/rkhunter20080414.txt Lo previo enviará toda la salida al archivo indicado y sin hacer pausas para continuar. También es probable hacer pruebas personalizadas y no todas a la vez. > rkhunter --list (lista de pruebas posibles) Available test names: additional_rkts all apps attributes deleted_files filesystem group_accounts group_changes hashes hidden_procs immutable known_rkts local_host malware network none os_specific other_malware packet_cap_apps passwd_changes ports possible_rkt_files possible_rkts possible_rkt_strings promisc properties rootkits running_procs scripts shared_libs shared_libs_path startup_files startup_malware strings suspscan system_commands system_configs trojans Grouped test names: additional_rkts => possible_rkt_files possible_rkt_strings group_accounts => group_changes passwd_changes local_host => filesystem group_changes passwd_changes startup_malware system_configs malware => deleted_files hidden_procs other_malware running_procs suspscan ... (varias líneas más) > rkhunter --enable hidden_procs,system_commands (se ejecutan solo las pruebas deseadas) > rkhunter --disable system_commands (lo contrario, se ejecutan todas las pruebas menos la indicada(s)) Como ya se mencionó previamente, es conveniente que se ejecute periódicamente a través de un cron y con un control por fechas de los reportes que se generan, asi se teendrá una bitacora muy completa de cuando pudieron ocurrir cambios en el sistema. También, recuerda que estos anti-rootkits son solo una medida de seguridad más para la protección de tu sistema, hay que actualizar continuamente, apagar los servicios que no se usen, configurar adecuadamente ssh, apache, servidores de correo, etc. Fuente:

Programacion java, lo que debes saber parte 3

Esta acceso es el II volumen de una serie de productos de tácticas para el juego Through the Ages. Puedes descubrir el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se emplean en estos artículos. 1) Calcular cuándo se descartan las cartas En el principio del turno de cada jugador, se descartan (si las hay) las primeras cartas de la FCC: 3 cartas en partidas con 2 jugadores, 2 cartas con 3 jugadores y 1 carta con 4 jugadores. Estos descartes, junto con las cartas robadas por el resto de jugadores, definen cuál será el nuevo coste en Acciones Civiles (AC) de las cartas remanentes así como de las que se reponen en cada nuevo turno. Predecir qué cartas se descartarán hasta que vuelva a ser vuestro turno puede tener una relevancia estratégica. Obviamente, no podemos saber con seguridad qué cartas robarán vuestros oponentes de la FCC, pero sí conocemos seguro cuántas cartas se descartarán como mínimo por lo que es significativo tener en cuenta esto si anhelamos hacernos con determinada/s carta/s en vuestro siguiente turno. En una partida a 2 jugadores esto es mucho más controlable y asimismo puede darse el caso donde tengamos la oportunidad de negar algunas cartas a vuestro rival. Ej: las dos tecnologías Caballeros se han quedado en la zona de coste de 1 AC, pero una se descartará en el siguiente turno y la otra no; podríamos pensar que nos daría idéntico coger una carta u otra por 1 AC, pero si cogemos la que NO se descartará en el siguiente turno, conseguiremos que la otra carta se descarte y que por tanto no pueda cogerla vuestro rival en su siguiente turno. Esta mini-estrategia también puede aplicarse para calcular el coste de AC de las cartas cuando se reorganice la FCC. Ej: imaginamos que vuestro contrincante va a coger la 2ª Alquimia que ya está disponible en la FCC por 3 AC. Si cogemos muchas cartas de los huecos que la preceden, facilitaremos que baje su coste de AC en el próximo turno. E inclusive hay una tuerca de vuelta más en esta práctica: podemos forzar el fin de la era (robando más cartas) complicando así el turno del próximo jugador, pues se perderán los 2 tokens de población y es probable que sufra Descontento. Nosotros en cambio no lo afrontaremos hasta que vuelva a tocarnos. Estos ejercicios pueden parecer muy sutiles pero en algunas ocasiones son suficientemente útiles. 2) Recordar qué tecnologías quedan por salir Saber si quedan por salir más cartas de una misma tecnología que nos interesa es importante cuando poseemos que determinar entre algúnas cartas a hurtar de la FCC. Esto puede sonar a una obviedad pero es que muchas veces es el agente decisivo entre variadas opciones. Esta táctica de ?dejar pasar? tecnologías es más factible en partidas de 2 jugadores porque hay suficientes tecnologías de la mayoría de las que considero apreciaciónes (ver I volumen de esta guía de tácticas). En partidas de 3 jugadores, no digamos ya 4, no recomendaría la práctica de esta táctica debido al riesgo de quedarnos sin ciertas tecnologías. Esto nos lleva al próximo punto: 3) Coste de oportunidad de las cartas En el previo volumen mencionaba brevemente que ?no hay que tener reparos en contratar 2 ó inclusive 3 acciones civiles para coger una tecnología que realmente requieres de la FCC?. En este volumen quiero expandir un escaso más esta idea. Otro consejo común que comentaba era que ?TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida?. Estos dos consejos sintetizan en lo siguiente: El valor en AC para hurtar una carta de la FCC viene algun por la situación de la partida. Ej: partida de 3 jugadores, sale un Hierro a mitad de la era I situándose en la franja de 3 AC; el otro Hierro ya lo cogió otro jugador; 3 AC no son moco de pavo pero puede que sea el momento de realizar la inversión, si p.ej. ya cuentas con la suficiente ciencia para descubrirlo, no puedes realizar más edificios urbanos, no puedes invertir los recursos en una maravilla, etc. etc. Otro ejemplo: la Monarquía mola pero si sale a final de la era I posiblemente merezca la pena esperar a que salga otra manera de gobierno de la era II. LAS PITUFO-TECNOLOGÍAS Me refiero a las tecnologías especiales, ya sabéis, las azules que otorgan bonus. Algunos jugadores estiman estas tecnologías muy rostros (en término de bombillas, ciencia) y es realidad que determinadas lo son pero porque son especialmente útiles para complementar y/o potenciar vuestra civilización. Además, son muy socorridas cuando poseemos excedente de ciencia (lo cual es extraño pero a veces pasa) y en cambio vamos cortos de población/recursos NOTA: usaré el nombre de una tecnología en tangible pero realmente me referiré a su tipo, independientemente del nivel. Arquitectura. Una de mis preferidas, especialmente si no habéis podido coger Hierro/Carbón. Además su bonus de AC para realizar maravillas es MUY interesante. Estrategia. Me gusta más por las Acciones Militares (AM) que aporta que por su bonus de fuerza. Combinarla con la República es realmente interesante. Colonización. Es la que menos me gusta de todas porque implica condicionar la táctica a colonias, lo cual tiene su riesgo (recordad, cuanto más versátiles seamos, mejor), y aunque este bonus nos facilitará las subastas, los otros rivales tampoco nos las van a regalar. Código de las Leyes. 6 bombillas son muchas bombillas, sí, pero 1 AC extra puede venir de maravilla, especialmente desde la era I. Por último agregar que rara vez adquiero la de nivel II si ya poseo la de la era I. Las de nivel III siempre son interesantes porque pueden dar bonus de PC. Pensad EN AMARILLO En el volumen previo hablaba de la relevancia de las cartas civiles amarillas. Pues bien, lo vuelvo a decir: las cartas civiles amarillas son MUY ÚTILES No obstante, no encuentro todas estas cartas idéntico de valiosas, e inclusive su valor dependen del momento de la partida. Las agrupo en las próximos categorías: 1) Bonus a la vez que se realiza una AC Breakthrough Efficient Upgrade Ideal Building Site Engineering Genius Frugality Rich Land Su mayor ventaja es que con la misma AC para la operación que deseamos hacer (descubrir una tecnología, mejorar un edificio, etc.), nos beneficiamos de su bonus (recursos, ciencia, comida), por lo que es una manera de optimizar la AC (gastando sólo 1). Por tanto, estas cartas son especialmente más valiosas al comienzo de la partida porque escaseamos en AC, y también porque es más habitual desarrollar nuevos edificios urbanos, minas, mayorjas, etc., asimismo de que tendremos más comida. 2) Bonus independiente Bountiful Harvest Mineral Deposits Patriotism Revolutionary Idea Tienen la ventaja de que son más versátiles y que no necesitan cumplir ningún requisito (tener la ciencia/comida suficiente, desarrollar un edificio nuevo, etc) pero necesitan de 1 AC para jugarla y después tener que gastar otra AC para realizar lo que realmente queramos con ese bonus acumulado. Inversamente a lo que comentaba en el grupo anterior, este tipo de cartas me parecen más útiles al final de la partida ya que que iremos más ?sobrados? de AC, especialmente en las eras III y IV. 3) Otras Military Build-Up / Wave of Nationalism Endowment for the Arts Work of Art Sobra decir que las dos primeras pueden ser interesantes si vamos en última posición. En cuanto a Work of Art, personalmente me parece la peor carta amarilla del juego, especialmente la de la era A. Uno puede pensar que 6 PC puedes ser suficientes para ganar la partida, pero hay que analizar que estamos empleando 2 AC (una en cogerla y otra en jugarla) en el principio de la partida (cuando las AC son críticas), y que asimismo ocuparán ?espacio? en tu mano de cartas civiles. Para mí gusto obtener esos 6 PC son más un handicap que tendrá consecuencias negativas en la partida. Además de que 6 PC no me parecen muchos en un juego donde no es extraño pasar de los 200 y 300 PC. BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS ¿Recuerdas qué eventos sembraste? ¿No? Pues haz memoria porque la optimización de los eventos es otro apariencia estratégico en TtA. Para empezar, entretanto haya eventos de la era A todavía por salir es recomendable abandonar al menos un trabajador libre. ¿Por qué? Porque de los 10 eventos de la era A, hay 2 que facultan utilizar un trabajador ?parado? para contruir un templo o un guerrero (según qué evento) y ambos por la patilla, lo cual es muy interesante. Ahora bien, cuando todos los eventos de la era A ya hayan sido jugados, será significativo prestar vigilancia a los mazos de eventos actuales y futuros cuando vayamos a sembrar un evento en vuestra fase política. En el previo capítulo de esta guía ya advertía de la relevancia de no sembrar eventos si vamos el último militarmente, pero eso no es suficiente del todo. Tenemos que intentar recordar qué eventos hemos sembrado para poder predecir cuándo serán jugados. Esto a veces es más sencillo si no vuestro evento todavía no haya salido y queden pocas eventos (o sea el único) que queden por salir del mazo de eventos presentes. Así p.ej. si hemos echado unas Ratas que ya están en el mazo de eventos presentes, y poseemos comida almacenada, será mejor que la gastemos Una mención aparte merece el evento Iconoclasia pues es el mejor antídoto para acabar con ese maldito líder de una era previo que es una amenaza para tu civilización, como suele ser Miguel Ángel o Shakespeare (una vez maté a todos los líderes de la era III estando en la era IV, ¡fue divertídisimo! Por último, los eventos de la era III pueden proporcionar una porción brutal de puntos de victoria. Si van a darme una buen parcial respecto al resto de civilizaciones, soy partidario de jugarlos frente a, p.ej., agresiones de dudoso resultado. EL CASO GÜRTEL, TU PEOR PESADILLA En el previo volumen también comentaba que siempre se debe eludir la corrupción. Si hemos acumulado muchas piedras y/o comida, deberíamos aprovecharlas y consumirlas para tal fin. Varias formas: Desarrollar fases de la maravilla. Ésta es una de las razones por las que es interesante intentar tener siempre una maravilla en construcción. Es un buen destinatario donde gastar el excedente de recursos. Mejorar tropas. Muchas veces el asunto es que en seguida agotamos las AC. Es el momento entonces de usar las acciones militares (AM) para mejorar nuestras unidades (si es posible). Hay veces que aprovecho para encontrar una tecnología militar y entonces realizar tropas. Incrementar la población. De este modo, asimismo de consumir la comida almacenada, es probable que produzcamos menos comida y que por tanto ya no tengamos corrupción. EL FIN DEL BABY-BOOM Me refiero a la situación que suele producirse cuando inicia la era II ya que usualmente se produce un estancamiento de la población : se deja de producir comida adicional y ya no se pueden sacar más trabajadores. Hasta la era II se puede incrementar la población con relativa facilidad. No obstante, posiblemente esto sea por mi estilo de jugar, ya que no suelo priorizar las granjas. Esta situación puede sonar a tragedia pero usualmente no lo es. Contramedidas: Aprovecha para mejorar tus edificios: minas, laboratorios, teatros, etc. Roba las cartas amarillas que te den comida y/o te la devuelvan cuando incrementes la población. Oceanic Line Service: una de las mejores maravillas de la era II. Si tienes descubierta Arquitectura, ni te lo pienses. Encuentra Selective Breeding y mejora tus granjas PARA SER FELIZ QUIERO UN CAMIÓN Desgraciadamente en TtA no hay camiones. Hay tanques pero no dan felicidad. En cambio sí la dan las próximos fuentes: Teatros. Mi alternativa preferida. Al comienzo de la partida una/dos rostros son suficientes y cuando avanza la partida son la mejor fuente de generación de Puntos de Cultura (PC) si se mejoran de nivel. Además sirven para muchos líderes: Miguel Ángel, Shakespeare, Bach y Rock & Roll Icon (Elvis). Templos. Salvo que juegue con Miguel Ángel prefiero evitarlos. Tienen como ventaja que cuestan pocas bombillas pero cuando llega el momento de iniciar a generar muchos PCs se quedan cortos. Arenas. Rara vez juego con ellos aunque me parecen interesantes. A favor, un bonus de fuerza siempre interesante y que tienen mejora en la era III (los templos no). En contra, no generan los siempre necesarios PCs y que ningún líder se sirve de ellas (espero que determinado día esto cambie). Maravillas. Salvo los Jardines Colgantes (de los cuales ya hablaré en el siguiente volumen), usualmente no se suele coger una maravilla por la dicha que genera (no hay muchas) sino por sus otros bonus. No obstante tampoco hay que olvidarlo. Teocracia. Me parece una manera de gobierno muy interesante. Cuesta menos bombillas que la Monarquía y viene con 2 caritas sonrientes y 1 PC. Cambiar la manera de gobierno no sólo es interesante por la ganancia de AC/AM sino por poder desarrollar más edificios urbanos de un mismo tipo. Podría parecer que la gran pega de la Teocracia es tener sólo 4 AC, aunque puede ser más o menos compensado con otras maravillas y/o tecnologías, pero para mí es que significa una fuerte dependencia de la dicha que genera ya que si cambiamos de gobierno perderemos 2 rostros felices suponiendo un riesgo de Revuelta. COLONIZANDO VOY, COLONIZANDO VENGO Un yerro muy general entre jugadores noveles es colonizar en el momento inoportuno. Ej: todos los jugadores tienen una fuerza más o menos similar, con un ejercito que cumple una estrategia (situación habitual al principio de la partida). El jugador 1 siembra un evento y sale un colonia que finalmente se la lleva, pongamos, el jugador 4, el cual tiene por delante las acciones políticas de los jugadores 2 y 3. El jugador 4 al colonizar está obligado a sacrificar como mínimo una unidad y es probable que entonces ya no cumpla la estrategia por lo que su pérdida de fuerza será mucho mayor. Antes de que le toque al jugador 4 (el que se acaba de llevar la colonia) le tocarán a los jugadores 2 y 3, los cuales si se han quedado más fuertes que el 4, posiblemente aprovechen para zumbarle con una agresión. Dicho esto, no es difícil imaginar que el mejor momento para ganar una colonia es: En tu propio turno, ya que puedes reconstruir tu ejército seguidamente. En el turno del jugador inmediatamente anterior, ya que a continuación será tu turno, podrás reconstruir el ejército y entretanto nadie podrá atacarte. Todo esto suponiendo que al colonizar te quedarás en desventaja de fuerza. Para eludir esto, también es recomendable abandonar cierta tropa extra cuyo sacrificio no suponga incumplir la estrategia. No olvides tampoco que el bonus de la estrategia también se aplica si sacrificas el ejército entero. Por otr parte, colonizar es una buena estrategia para realizar una ?limpia? de unidades de cierto/s tipo/s (infantería, caballería, artillería) que no te van a servir en una nueva estrategia que quieres usar. Finalmente, mis colonias preferidas son Inhabited Territor y Fertile Territory, ya que los tokens amarillos extras de población que ofrecen son vitales para reducir el descontento y para mejorar el crecimiento de la población (seguramente producirás más comida y/o te costará menos incrementar la población). Yerros MÁS COMUNES Espero que estos yerros más comunes no sean tan básicos como los que vimos en el I volumen de esta guía: Las guerras las carga el diablo. Pueden ser bastante devastadoras, así que ¡ojo! ¡también pueden regresarse en vuestra contra! A veces uno se envalentona porque le saca alguna distancia de fuerza a otra civilización y le declara una guerra frotándose las manos... ¡y despues se lleva una sorpresa!. Hay que tener mucho cuidado y medir el potencial militar del opuesto en un turno. Lógicamente, si apenas tiene recursos, tecnologías militares, etc. lo tendrá complicado pero cuidado porque hay muchas variables y hay que tenerlas en cuenta. Os pongo un ejemplo real de lo que me pasó en una partida: estábamos en la era II y yo sacaba como unos 10 puntos de fuerza a mi rival, así que le declaré una guerra. En su turno salió Napoleón, lo cogió, lo eligió, descubrió la Caballería, construyó unidades y sacó la estrategia Classic Army, la estrategia más descompensada del juego (es muy bruta, +9 de fuerza por 2 caballeros y 2 infanterías). Al final mi rival acabó sacándome más diferencia. ¡Teníais que haber visto la rostro de gilipollas que se me quedó ese turno! ¿Alineación de planetas? Seguramente, pero líder de civilización prevenido, vale por dos Hasta la era IV, todo es TtA. No te dejeís engañar por el marcador de PC hasta la era II. Desde mediados de esta era, y especialmente en la era III, el nivel de generación de PC suele dispararse dando espacio a buenas remontadas. Así que no te confíes, ni tires la toalla. TtA es un juego algo exponencial (el que va mejor tiene más sencillo mejorar) pero yo no creo que la triunfo esté garantizada con mucha antelación. He visto muchas remontadas en TtA , muchísimas. Evidentemente, jamás hablo de casos extremos. Para intentar dar caza al líder, algunos pactos pueden ser muy útiles, y cuándo surgen ciertas cartas en la FCC puede también cambiar suficientemente el rumbo de la partida. CONSEJOS Globales Y por último, una miscelánea ración de consejos generales: Maravillas de la era III. Pueden proporcionar una porción bestial de PC. Intenta realizar al menos una. No subestimes algunos líderes y maravillas. Si bien poseo mis líderes y maravillas predilectos, poseo que admitir que he ido descubriendo las benevolencias de muchas cartas de este tipo que antes no veía. Contaré más detalles en el volumen IV de esta guía

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