¿Un sistema de proceso transaccional puede realmente llegar a disponer de una interfaz de
usuario enfocada a la interacción objeto-acción? Yo mismo respondia afirmativamente a esta pregunta en mi ultimo articulo, aunque dejaba diafano que la solucion necesita un cambio de arquitectura tecnologica. Sostengo que la tecnologia dominante en los sistemas de proceso transaccional fuerza a crear interfaces de
usuario con el modelo de
interaccion accion-objeto que conlleva una serie de dificultades de usabilidad. En el presente articulo hago una propuesta de arquitectura transaccional enfocada a dar soporte a una interfaz de
usuario objeto-accion. Para ello parto del analisis del modelo mental del usuario en interfaces de ambitos transaccionales, describo los fundamentos
basicos de la nueva interfaz objeto-accion y, finalmente, propongo la arquitectura tecnologica necesaria para
realizar viable esta interfaz. Modelo mental del usuario Para conducir un coche no necesitamos un mayor conocimiento de su ingeniería, nos basta con saber que tiene un motor que lo empuja y que, de vez en cuando, hay que ponerle gasolina. Igualmente, cuando compramos un libro en Amazon, basta con saber que detrás del cable que nos conecta a la red hay un ordenador central que recogerá vuestro pedido y que sólo lo procesará si introducimos un número de tarjeta de crédito. Las personas nos formamos una idea de cómo son y cómo funcionan los sistemas cuando interactuamos con ellos, ya sean ordenadores u otros aparatos. No se trata de una imagen exacta de la realidad, tan sólo es una idea imprecisa que nos ayuda a hacerlos funcionar. Esta idea mental recibe el nombre de ?modelo mental del usuario?. Donald Norman lo explica con detalle en su libro La psicología de los
objetos cotidianos. Modelo mental del usuario en interfaces clásicas de sistemas de proceso transaccional Los
modelos mentales para interfaces WIMP (windows, icons, menus pop-up and pointer) y para interfaces Web han sido muy estudiados (consultar el interesante articulo de Dick Berry). En cambio, es muy dificil descubrir estudios que hablen del modelo mental en las interfaces implantadas en sistemas de proceso transaccional. El modelo mental del usuario para estas interfaces se puede describir de la próximo manera: 1.Elementos que lo componen: Terminal con pantallas que contienen botones, alternativas de
menu y formularios con etiquetas y
campos para introducir datos. Ordenador central remoto que procesa la información. Esta idea de ordenador distante establece un concepto muy potente dentro de la mente del usuario. Información que viaja por la red con los
datos que envía el terminal hacia el ordenador central. Respuestas del ordenador central hacia el terminal, usualmente en manera de texto. 2.Espacio: Lugar afuera del
control del usuario. Para el, los datos estan en un lugar inaccesible. Lugar finito limitado por una temática concreta: libros, viajes, mercado de valores, etc. Propietario identificado a quien poder reclamar, que protege la información. El usuario percibe independencia
entre su interfaz (PC, web, movil, etc.) y el ordenador central, lo cual le faculta mantener el mismo modelo mental aunquelal interfaz sea distinto en cada canal. 3.Formas de presentación: El usuario percibe que las maneras de presentación son distintos dependiendo del canal en el que esté operando: autoservicio, móvil, web, terminal financiero, etc ... 4.Navegación: El usuario tiene la sensacion de que la
navegacion esta totalmente guiada, ya que no dispone de ninguna alternativa para cambiar el flujo del dialogo. El usuario, en funcion del canal donde este operando, puede descubrirse con sdeterminados de los próximos sistemas de navegacion: a)Navegación por menús. b)Diálogo guiado paso a paso, muy propio de terminales de autoservicio y ámbitos web. 5.Interacción: Percepcion de conexion y desconexion: el usuario tiene la sensacion de que, desde el momento en que envia la
informacion hasta que recibe la respuesta, hay un tiempo de conexion mientras el cual cede el
control al ordenador central. El usuario interactúa con la interfaz dentro de unidades de esfuerzo temporalmente cortas, en las que el meta principal consiste en la introducción de datos a enviar al ordenador central. La
interaccion en estas unidades de esfuerzo casi no precisa de mecanismos de interfaz grafica (drag & drop, doble clic, etc.). El usuario solo aguarda poder introducir informacion, seleccionar alternativas y clicar botones de accion. 6.Tiempo de respuesta: Adecuacion al canal: el usuario se adapta al tiempo habitual de respuesta del canal en el que este operando. Por ejemplo, en un formulario web, aceptara un tiempo de respuesta gran que en un terminal de autoservicio. Cambio hacia un modelo mental objeto-acción en interfaces de sistemas de proceso transaccional En el modelo mental del usuario expuesto hasta ahora, no tiene lugar el concepto de objeto manipulable. El usuario sabe que tareas desea hacer y, para ello, debe seleccionar acciones, llenar formularios y enviar
informacion a un ?ordenador central? del que aguarda recibir respuestas. Pero si deseamos pasar de un
estilo de menus y formularios a un
estilo de interaccion objeto-accion, deberemos crear una nueva interfaz con la que el usuario pueda desarrollar un modelo mental que: · Sea coherente con la manipulación de objetos. · Conserve ciertos fundamentos del modelo anterior: ordenador central, conexión y desconexión, etc. · Substituya fundamentos del modelo anterior: unidad de trabajo, navegación por menús, etc. Nuevos apariencias a tener en cuenta para este nuevo interfaz Metaforas: dan al usuario un contexto, un lugar en el que los
objetos tienen sentido. Se trata de analogias con el mundo real que ayudan a re
conocer los objetos, sus propiedades y su comportamiento. El
caso mas clasico de metafora es el del escritorio, utilizado en la gran fracción de sistemas operativos con interfaz grafica: Apple, Windows, etc. Objetos: forman fracción de las metaforas. Deben ser tangibles. En el caso de una sede de venta de libros, por ejemplo, los objetos podrian ser: libro, autor, catalogo? Comportamiento de los objetos. Cada objeto debe tener comportamientos definidos y esperados. Por ejemplo, el objeto ?catálogo?, al abrirse, debe presentar los objetos ?libro? que contiene. Visibilidad de las
acciones que el usuario puede realizar
sobre cada objeto y tambien visibilidad de las limitaciones que indican lo que no puede realizar. Control del lugar personal. El usuario ha de poder comprender y separar claramente cual es el lugar que controla y cual es el lugar que cede al control del ordenador central. Predictibilidad del alcance de sus acciones. El usuario tiene que poder prever que acciones provocaran una transformación definitiva de los datos y cuales no. Reversibilidad de las
acciones. El usuario ha de poder anular facilmente el fruto de sus acciones. Esto es lo que le va a permitir la abierta exploracion y prueba sin miedo a cometer
errores irreversibles. Propuesta de cambio de la arquitectura tecnológica La arquitectura tecnologica escencial de un sistema de proceso transaccional se fundamenta en un modelo Cliente-Servidor de dos capas en la que la capa servidora es un sistema remoto y la capa cliente es muy ligera, o sea, casi no tiene capacidad de ejecutar logica de aplicacion. En un modelo transaccional basico, todo el proceso y la
gestion del dialogo se ejecuta en la capa servidora. A continuación propongo los cambios y nuevos fundamentos a agregar a esta arquitectura: 1.Control de eventos y ejecución de lógica asociada al modelo de datos en la capa cliente: eso permitirá a la interfaz contener objetos con comportamiento propio. 2.Mantenimiento de contexto de datos con orientación a objetos en una capa intermedia para permitir que el usuario disponga de un lugar controlado por él mismo. 3.Ubicar la lógica de diálogo en una capa intermedia permitiendo que las acciones del usuario no afecten a los datos del
servidor. De este modo se ayuda a
mejorar la reversibilidad de las
acciones del usuario. 4.Hipertransacciones que se traduzcan en grupos de transacciones simples, con el meta de facilitar la actualizacion de los datos del
servidor a dividir de los objetos ubicados en la capa intermedia. 5.Traductor del modelo logico de objetos al modelo fisico relacional, situado, posiblemente, en la capa servidora o en una nueva capa intermedia. Este traductor se cimienta en un sistema de equivalencias
entre los objetos existentes en la interfaz de
usuario y las fundamentos de datos relacionales de los servidores.