Las compañias tradicionales apelan en su publicidad y tactica de vinculos publicas a calidad, precio, fiabilidad, garantia, servicio? Otras
como Coca Cola, Adidas, Guinness, Nike, Apple, BMW, Ikea, Yahoo!, Amazon, Lego, Disney juegan con otros factores: sensaciones, sentimientos, emociones? el servicio o el artículo se rodean de un halo especial y diferente, algo original, memorable e intangible. Hay marcas que se convierten en religiones: Harley Davidson, Apple... Una ventaja desconcertante al basarse en algo no físico, complicado de medir. Acostumbrados a medir lo objetivo, desconcierta enfrentarse a lo subjetivo. Diseñar experiencias ¿Te gusta conducir? Que hay en la publicidad de BMW que le hace un coche apetecible cuando no se Hablad de su precio, ni de sus caracteristicas? e inclusive ni se ve el coche! La tecnología importa, pero más las necesidades de las personas. Usemos el lado emocional del cerebro! Olvidemos la tecnologia! Todas las cosas bien trabajadas funcionan de manera usual y predecible. Tienen lugar leyes, estandares minusculos de calidad que hacen que cualquier artículo o servicio que podamos diseñar desde una perspectiva tecnica ya este en el mercado. Productos, servicios, ámbitos Los fundamentos que contribuyen a crear experiencias sobresalientes son reconocibles y reproducibles. Las experiencias se
pueden diseñar. (Sheddroff 2000; Garret 2002 ; Morville 2004). En el mundo digital se ha confundido el diseño de experiencias con su equivalente al mundo fisico. Generalmente, este tipo de experimentos han sido un fra
caso por haberse realizado sin tener en cuenta que agentes contribuyen a que una
experiencia sea buena. (Por ejemplo, los
sitios web que imitan lugares fisicos han sido un fra
caso, entretanto que videojuegos y simuladores son un mercado). El Diseño de Experiencias sirve tanto a articulos
como a servicios, a lugares fisicos o virtuales. Se cimienta en disciplinas
como psicologia, diseño de interaccion, diseño grafico, multimedia, diseño de juegos, arquitectura, interiorismo, imagen,... todo aquello que juegue con las emociones, sensaciones y sentidos de las personas. Para diseñar experiencias debemos atacar las emociones, contar historias sobresalientes y autenticas. Atacar a los sentidos? vista, tacto, oido, olfato, gusto. Tipos de Experiencia Según su alcance, las experiencias pueden ser deseables, no deseables; voluntarias, no voluntarias; personales o grupales,... Según el recurso pueden ser digitales (texto, imagen, sonido, animación), en
herramientas fijos o móviles o físicas (locales comerciales, esfuerzo en oficinas, conversaciones). Cualquier hecho vital es susceptible de ser ?experimentado?, desde los puntos cardinales de la vida
como el nacimiento o la muerte hasta las
acciones más cotidianas: leer, viajar, preguntar, conversar, llamar por teléfono, jugar, ver películas, cenar,... En los medios digitales tambien se experimenta: buscar informacion, navegar un catalogo, comprar un libro, comunicarse en un foro,
realizar una transferencia ? Según Nathan Shedroff las fases que
componen una experiencia son: Atraccion: necesaria o voluntaria. Aquello que lleva a empezar una experiencia. Se cimienta en la seduccion: descubrimiento, novedad, sorpresa, expectativa? ambiente. Si la repeticion aporta mejor. Compromiso: es la particular experiencia. Debe ser identificable respecto su ámbito y tener un final. En esta fase se produce una ?desconexion? de la persona respecto a su ámbito. Conclusion: tan significativo
como las otras fases. Toda experiencia tiene un final. Una buena experiencia debe tener en cuenta que sensacion dejara en las personas que la hayan vivido una vez finalizada: utilidad, satisfaccion, llamada a la accion? Extensión: la experiencia y sus consecuencias continúan una vez finalizada aquella. Experiencias ?físicas? Parques temáticos Son espacios en los que se puede aprender mucho acerca del diseño de experiencias. Todo es una mayor obra de teatro que juega a favor de envolver y lograr que personas adultas ?desconecten? y se involucren
como si fueran niños. Atracción: acudir al parque, aparcar, comprar la entrada? Compromiso: pasear, consumir (comidas, compras), subirse a atracciones,
servicios de hostelería, aseos? Conclusión: fiestas y desfiles,
compras de recuerdos, salida del parque? Las atracciones que componen un parque estan habilmente diseñadas. Tienen su proceso de Atraccion, con su decoracion, Compromiso, como es la
gestion de las colas de aguarda o Conclusion. Ikea Sus establecimientos están diseñados como un parque temático: envolventes, arrebatadores. Hacen que las personas desconecten e imaginen cómo podría ser su casa, cómo aprovechar mejor lugares sin renunciar al diseño. Objetos cuya posesión son expresión de identidad Automóviles: Chrysler PT , Mini, Nuevo Beetle Estan diseñados prestando atencion a agentes emocionales. Su apariencia es de coche tradicional, inclusive retro. Se vuelca en la autenticidad, en la diferenciacion, en la identidad del propietario. No es solo un logo lo que les distingue de los demas. Ipod de Apple Tener un iPod es algo más que un buen producto, algo más que un reproductor de música. Es una distinción. Objeto de deseo. Causa de orgullo y de identidad de usuarios. Que se lo pregunten a ipodlounge.com! Una experiencia grupal puede convertirse en un
estilo de vida (?lifestyle?) en el que los sujetos se identifiquen
entre sí a través de los
atributos de esa experiencia y compartan sensaciones, identidad, recuerdos? experiencias al fin y al cabo. Diseñar experiencias Centrémonos en la experiencia! en las personas! ¿Qué sienten? ¿Qué piensan cuando interactúan con nosotros, vuestros servicios, vuestros productos? ¿Repetirían? ¿Nos recomendarían? ¿Podrían relacionarse alrededor de vuestro producto, de vuestra marca? ¿sentirse especiales por ser vuestros clientes? ¿Ser vuestros portavoces? La clave del éxito de una experiencia está en la desconexión placentera del sujeto respecto a su ámbito y en la voluntad de repetir la experiencia y/o el cambio de actitud o comportamiento tras la experiencia.