Esta acceso es el II volumen de una serie de productos de tácticas para el juego Through the Ages. Puedes descubrir el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se emplean en estos artículos. 1) Calcular cuándo se descartan las cartas En el principio del turno de cada jugador, se descartan (si las hay) las primeras cartas de la FCC: 3 cartas en partidas con 2 jugadores, 2 cartas con 3 jugadores y 1 carta con 4 jugadores. Estos descartes, junto con las cartas robadas por el resto de jugadores, definen cuál será el nuevo coste en Acciones Civiles (AC) de las cartas remanentes así como de las que se reponen en cada nuevo turno. Predecir qué cartas se descartarán hasta que vuelva a ser vuestro turno puede tener una relevancia estratégica. Obviamente, no podemos saber con seguridad qué cartas robarán vuestros oponentes de la FCC, pero sí conocemos seguro cuántas cartas se descartarán como mínimo por lo que es significativo tener en cuenta esto si anhelamos hacernos con determinada/s carta/s en vuestro siguiente turno. En una partida a 2 jugadores esto es mucho más controlable y asimismo puede darse el caso donde tengamos la oportunidad de negar algunas cartas a vuestro rival. Ej: las dos tecnologías Caballeros se han quedado en la zona de coste de 1 AC, pero una se descartará en el siguiente turno y la otra no; podríamos pensar que nos daría idéntico coger una carta u otra por 1 AC, pero si cogemos la que NO se descartará en el siguiente turno, conseguiremos que la otra carta se descarte y que por tanto no pueda cogerla vuestro rival en su siguiente turno. Esta mini-estrategia también puede aplicarse para calcular el coste de AC de las cartas cuando se reorganice la FCC. Ej: imaginamos que vuestro contrincante va a coger la 2ª Alquimia que ya está disponible en la FCC por 3 AC. Si cogemos muchas cartas de los huecos que la preceden, facilitaremos que baje su coste de AC en el próximo turno. E inclusive hay una tuerca de vuelta más en esta práctica: podemos forzar el fin de la era (robando más cartas) complicando así el turno del próximo jugador, pues se perderán los 2 tokens de población y es probable que sufra Descontento. Nosotros en cambio no lo afrontaremos hasta que vuelva a tocarnos. Estos ejercicios pueden parecer muy sutiles pero en algunas ocasiones son suficientemente útiles. 2) Recordar qué tecnologías quedan por salir Saber si quedan por salir más cartas de una misma tecnología que nos interesa es importante cuando poseemos que determinar entre algúnas cartas a hurtar de la FCC. Esto puede sonar a una obviedad pero es que muchas veces es el agente decisivo entre variadas opciones. Esta táctica de ?dejar pasar? tecnologías es más factible en partidas de 2 jugadores porque hay suficientes tecnologías de la mayoría de las que considero apreciaciónes (ver I volumen de esta guía de tácticas). En partidas de 3 jugadores, no digamos ya 4, no recomendaría la práctica de esta táctica debido al riesgo de quedarnos sin ciertas tecnologías. Esto nos lleva al próximo punto: 3) Coste de oportunidad de las cartas En el previo volumen mencionaba brevemente que ?no hay que tener reparos en contratar 2 ó inclusive 3 acciones civiles para coger una tecnología que realmente requieres de la FCC?. En este volumen quiero expandir un escaso más esta idea. Otro consejo común que comentaba era que ?TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida?. Estos dos consejos sintetizan en lo siguiente: El valor en AC para hurtar una carta de la FCC viene algun por la situación de la partida. Ej: partida de 3 jugadores, sale un Hierro a mitad de la era I situándose en la franja de 3 AC; el otro Hierro ya lo cogió otro jugador; 3 AC no son moco de pavo pero puede que sea el momento de realizar la inversión, si p.ej. ya cuentas con la suficiente ciencia para descubrirlo, no puedes realizar más edificios urbanos, no puedes invertir los recursos en una maravilla, etc. etc. Otro ejemplo: la Monarquía mola pero si sale a final de la era I posiblemente merezca la pena esperar a que salga otra manera de gobierno de la era II. LAS PITUFO-TECNOLOGÍAS Me refiero a las tecnologías especiales, ya sabéis, las azules que otorgan bonus. Algunos jugadores estiman estas tecnologías muy rostros (en término de bombillas, ciencia) y es realidad que determinadas lo son pero porque son especialmente útiles para complementar y/o potenciar vuestra civilización. Además, son muy socorridas cuando poseemos excedente de ciencia (lo cual es extraño pero a veces pasa) y en cambio vamos cortos de población/recursos NOTA: usaré el nombre de una tecnología en tangible pero realmente me referiré a su tipo, independientemente del nivel. Arquitectura. Una de mis preferidas, especialmente si no habéis podido coger Hierro/Carbón. Además su bonus de AC para realizar maravillas es MUY interesante. Estrategia. Me gusta más por las Acciones Militares (AM) que aporta que por su bonus de fuerza. Combinarla con la República es realmente interesante. Colonización. Es la que menos me gusta de todas porque implica condicionar la táctica a colonias, lo cual tiene su riesgo (recordad, cuanto más versátiles seamos, mejor), y aunque este bonus nos facilitará las subastas, los otros rivales tampoco nos las van a regalar. Código de las Leyes. 6 bombillas son muchas bombillas, sí, pero 1 AC extra puede venir de maravilla, especialmente desde la era I. Por último agregar que rara vez adquiero la de nivel II si ya poseo la de la era I. Las de nivel III siempre son interesantes porque pueden dar bonus de PC. Pensad EN AMARILLO En el volumen previo hablaba de la relevancia de las cartas civiles amarillas. Pues bien, lo vuelvo a decir: las cartas civiles amarillas son MUY ÚTILES No obstante, no encuentro todas estas cartas idéntico de valiosas, e inclusive su valor dependen del momento de la partida. Las agrupo en las próximos categorías: 1) Bonus a la vez que se realiza una AC Breakthrough Efficient Upgrade Ideal Building Site Engineering Genius Frugality Rich Land Su mayor ventaja es que con la misma AC para la operación que deseamos hacer (descubrir una tecnología, mejorar un edificio, etc.), nos beneficiamos de su bonus (recursos, ciencia, comida), por lo que es una manera de optimizar la AC (gastando sólo 1). Por tanto, estas cartas son especialmente más valiosas al comienzo de la partida porque escaseamos en AC, y también porque es más habitual desarrollar nuevos edificios urbanos, minas, mayorjas, etc., asimismo de que tendremos más comida. 2) Bonus independiente Bountiful Harvest Mineral Deposits Patriotism Revolutionary Idea Tienen la ventaja de que son más versátiles y que no necesitan cumplir ningún requisito (tener la ciencia/comida suficiente, desarrollar un edificio nuevo, etc) pero necesitan de 1 AC para jugarla y después tener que gastar otra AC para realizar lo que realmente queramos con ese bonus acumulado. Inversamente a lo que comentaba en el grupo anterior, este tipo de cartas me parecen más útiles al final de la partida ya que que iremos más ?sobrados? de AC, especialmente en las eras III y IV. 3) Otras Military Build-Up / Wave of Nationalism Endowment for the Arts Work of Art Sobra decir que las dos primeras pueden ser interesantes si vamos en última posición. En cuanto a Work of Art, personalmente me parece la peor carta amarilla del juego, especialmente la de la era A. Uno puede pensar que 6 PC puedes ser suficientes para ganar la partida, pero hay que analizar que estamos empleando 2 AC (una en cogerla y otra en jugarla) en el principio de la partida (cuando las AC son críticas), y que asimismo ocuparán ?espacio? en tu mano de cartas civiles. Para mí gusto obtener esos 6 PC son más un handicap que tendrá consecuencias negativas en la partida. Además de que 6 PC no me parecen muchos en un juego donde no es extraño pasar de los 200 y 300 PC. BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS ¿Recuerdas qué eventos sembraste? ¿No? Pues haz memoria porque la optimización de los eventos es otro apariencia estratégico en TtA. Para empezar, entretanto haya eventos de la era A todavía por salir es recomendable abandonar al menos un trabajador libre. ¿Por qué? Porque de los 10 eventos de la era A, hay 2 que facultan utilizar un trabajador ?parado? para contruir un templo o un guerrero (según qué evento) y ambos por la patilla, lo cual es muy interesante. Ahora bien, cuando todos los eventos de la era A ya hayan sido jugados, será significativo prestar vigilancia a los mazos de eventos actuales y futuros cuando vayamos a sembrar un evento en vuestra fase política. En el previo capítulo de esta guía ya advertía de la relevancia de no sembrar eventos si vamos el último militarmente, pero eso no es suficiente del todo. Tenemos que intentar recordar qué eventos hemos sembrado para poder predecir cuándo serán jugados. Esto a veces es más sencillo si no vuestro evento todavía no haya salido y queden pocas eventos (o sea el único) que queden por salir del mazo de eventos presentes. Así p.ej. si hemos echado unas Ratas que ya están en el mazo de eventos presentes, y poseemos comida almacenada, será mejor que la gastemos Una mención aparte merece el evento Iconoclasia pues es el mejor antídoto para acabar con ese maldito líder de una era previo que es una amenaza para tu civilización, como suele ser Miguel Ángel o Shakespeare (una vez maté a todos los líderes de la era III estando en la era IV, ¡fue divertídisimo! Por último, los eventos de la era III pueden proporcionar una porción brutal de puntos de victoria. Si van a darme una buen parcial respecto al resto de civilizaciones, soy partidario de jugarlos frente a, p.ej., agresiones de dudoso resultado. EL CASO GÜRTEL, TU PEOR PESADILLA En el previo volumen también comentaba que siempre se debe eludir la corrupción. Si hemos acumulado muchas piedras y/o comida, deberíamos aprovecharlas y consumirlas para tal fin. Varias formas: Desarrollar fases de la maravilla. Ésta es una de las razones por las que es interesante intentar tener siempre una maravilla en construcción. Es un buen destinatario donde gastar el excedente de recursos. Mejorar tropas. Muchas veces el asunto es que en seguida agotamos las AC. Es el momento entonces de usar las acciones militares (AM) para mejorar nuestras unidades (si es posible). Hay veces que aprovecho para encontrar una tecnología militar y entonces realizar tropas. Incrementar la población. De este modo, asimismo de consumir la comida almacenada, es probable que produzcamos menos comida y que por tanto ya no tengamos corrupción. EL FIN DEL BABY-BOOM Me refiero a la situación que suele producirse cuando inicia la era II ya que usualmente se produce un estancamiento de la población : se deja de producir comida adicional y ya no se pueden sacar más trabajadores. Hasta la era II se puede incrementar la población con relativa facilidad. No obstante, posiblemente esto sea por mi estilo de jugar, ya que no suelo priorizar las granjas. Esta situación puede sonar a tragedia pero usualmente no lo es. Contramedidas: Aprovecha para mejorar tus edificios: minas, laboratorios, teatros, etc. Roba las cartas amarillas que te den comida y/o te la devuelvan cuando incrementes la población. Oceanic Line Service: una de las mejores maravillas de la era II. Si tienes descubierta Arquitectura, ni te lo pienses. Encuentra Selective Breeding y mejora tus granjas PARA SER FELIZ QUIERO UN CAMIÓN Desgraciadamente en TtA no hay camiones. Hay tanques pero no dan felicidad. En cambio sí la dan las próximos fuentes: Teatros. Mi alternativa preferida. Al comienzo de la partida una/dos rostros son suficientes y cuando avanza la partida son la mejor fuente de generación de Puntos de Cultura (PC) si se mejoran de nivel. Además sirven para muchos líderes: Miguel Ángel, Shakespeare, Bach y Rock & Roll Icon (Elvis). Templos. Salvo que juegue con Miguel Ángel prefiero evitarlos. Tienen como ventaja que cuestan pocas bombillas pero cuando llega el momento de iniciar a generar muchos PCs se quedan cortos. Arenas. Rara vez juego con ellos aunque me parecen interesantes. A favor, un bonus de fuerza siempre interesante y que tienen mejora en la era III (los templos no). En contra, no generan los siempre necesarios PCs y que ningún líder se sirve de ellas (espero que determinado día esto cambie). Maravillas. Salvo los Jardines Colgantes (de los cuales ya hablaré en el siguiente volumen), usualmente no se suele coger una maravilla por la dicha que genera (no hay muchas) sino por sus otros bonus. No obstante tampoco hay que olvidarlo. Teocracia. Me parece una manera de gobierno muy interesante. Cuesta menos bombillas que la Monarquía y viene con 2 caritas sonrientes y 1 PC. Cambiar la manera de gobierno no sólo es interesante por la ganancia de AC/AM sino por poder desarrollar más edificios urbanos de un mismo tipo. Podría parecer que la gran pega de la Teocracia es tener sólo 4 AC, aunque puede ser más o menos compensado con otras maravillas y/o tecnologías, pero para mí es que significa una fuerte dependencia de la dicha que genera ya que si cambiamos de gobierno perderemos 2 rostros felices suponiendo un riesgo de Revuelta. COLONIZANDO VOY, COLONIZANDO VENGO Un yerro muy general entre jugadores noveles es colonizar en el momento inoportuno. Ej: todos los jugadores tienen una fuerza más o menos similar, con un ejercito que cumple una estrategia (situación habitual al principio de la partida). El jugador 1 siembra un evento y sale un colonia que finalmente se la lleva, pongamos, el jugador 4, el cual tiene por delante las acciones políticas de los jugadores 2 y 3. El jugador 4 al colonizar está obligado a sacrificar como mínimo una unidad y es probable que entonces ya no cumpla la estrategia por lo que su pérdida de fuerza será mucho mayor. Antes de que le toque al jugador 4 (el que se acaba de llevar la colonia) le tocarán a los jugadores 2 y 3, los cuales si se han quedado más fuertes que el 4, posiblemente aprovechen para zumbarle con una agresión. Dicho esto, no es difícil imaginar que el mejor momento para ganar una colonia es: En tu propio turno, ya que puedes reconstruir tu ejército seguidamente. En el turno del jugador inmediatamente anterior, ya que a continuación será tu turno, podrás reconstruir el ejército y entretanto nadie podrá atacarte. Todo esto suponiendo que al colonizar te quedarás en desventaja de fuerza. Para eludir esto, también es recomendable abandonar cierta tropa extra cuyo sacrificio no suponga incumplir la estrategia. No olvides tampoco que el bonus de la estrategia también se aplica si sacrificas el ejército entero. Por otr parte, colonizar es una buena estrategia para realizar una ?limpia? de unidades de cierto/s tipo/s (infantería, caballería, artillería) que no te van a servir en una nueva estrategia que quieres usar. Finalmente, mis colonias preferidas son Inhabited Territor y Fertile Territory, ya que los tokens amarillos extras de población que ofrecen son vitales para reducir el descontento y para mejorar el crecimiento de la población (seguramente producirás más comida y/o te costará menos incrementar la población). Yerros MÁS COMUNES Espero que estos yerros más comunes no sean tan básicos como los que vimos en el I volumen de esta guía: Las guerras las carga el diablo. Pueden ser bastante devastadoras, así que ¡ojo! ¡también pueden regresarse en vuestra contra! A veces uno se envalentona porque le saca alguna distancia de fuerza a otra civilización y le declara una guerra frotándose las manos... ¡y despues se lleva una sorpresa!. Hay que tener mucho cuidado y medir el potencial militar del opuesto en un turno. Lógicamente, si apenas tiene recursos, tecnologías militares, etc. lo tendrá complicado pero cuidado porque hay muchas variables y hay que tenerlas en cuenta. Os pongo un ejemplo real de lo que me pasó en una partida: estábamos en la era II y yo sacaba como unos 10 puntos de fuerza a mi rival, así que le declaré una guerra. En su turno salió Napoleón, lo cogió, lo eligió, descubrió la Caballería, construyó unidades y sacó la estrategia Classic Army, la estrategia más descompensada del juego (es muy bruta, +9 de fuerza por 2 caballeros y 2 infanterías). Al final mi rival acabó sacándome más diferencia. ¡Teníais que haber visto la rostro de gilipollas que se me quedó ese turno! ¿Alineación de planetas? Seguramente, pero líder de civilización prevenido, vale por dos Hasta la era IV, todo es TtA. No te dejeís engañar por el marcador de PC hasta la era II. Desde mediados de esta era, y especialmente en la era III, el nivel de generación de PC suele dispararse dando espacio a buenas remontadas. Así que no te confíes, ni tires la toalla. TtA es un juego algo exponencial (el que va mejor tiene más sencillo mejorar) pero yo no creo que la triunfo esté garantizada con mucha antelación. He visto muchas remontadas en TtA , muchísimas. Evidentemente, jamás hablo de casos extremos. Para intentar dar caza al líder, algunos pactos pueden ser muy útiles, y cuándo surgen ciertas cartas en la FCC puede también cambiar suficientemente el rumbo de la partida. CONSEJOS Globales Y por último, una miscelánea ración de consejos generales: Maravillas de la era III. Pueden proporcionar una porción bestial de PC. Intenta realizar al menos una. No subestimes algunos líderes y maravillas. Si bien poseo mis líderes y maravillas predilectos, poseo que admitir que he ido descubriendo las benevolencias de muchas cartas de este tipo que antes no veía. Contaré más detalles en el volumen IV de esta guía