problemas en diseños web
1. definicion del asunto Lo primero que hay que realizar es definir el asunto en su conjunto. ?Muchos diseñadores creen que los asuntos ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente?, dice Archer. Por tanto es indispensable iniciar por la definicion del problema, que servira tambien para definir los limites en los que debera moverse el proyectista. Supongamos que el asunto consiste en proyectar una lampara, habra que definir si se trata de una lampara de sobremesa o de aplique, de analizó o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lampara tendra que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio limite, si va a ser distribuida en los masivos almacenes, si debera ser desmontable o plegable, si debera llevar un reostato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo. 2. fundamentos del asunto Cualquier asunto puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacion facilita la proyectacion porque tiende a encontrar los pequeños asuntos propias que se ocultan tras los subasuntos. Una vez resueltos los pequeños asuntos de uno en uno (y aqui empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de manera coherente a dividir de todas las caracteristicas funcionales de cada una de las fracciones y funcionales entre si, a dividir de las caracteristicas materiales, psicologicas, ergonomicas, estructurales, economicas y, por ultimo, manerales. "Lo bello es la consecuencia de lo correcto", Rezad una norma japonesa. El comienzo de descomponer un asunto en sus fundamentos para poder analizarlo procede del metodo cartesiano. Como los asuntos, sobre todo hoy en dia, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es indispensable que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada asunto propia para poder proyectar con gran seguridad. Tal vez sea oportuna una definicion de "complejidad" para poder diferenciar lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un articulo es complicado cuando los fundamentos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; entretanto que es complejo si contiene un mayor numero de fundamentos reagrupables no obstante en pocas clases". Podria decirse que un automovil es complicado entretanto que un ordenador electronico es complejo. Actualmente se tiende a la produccion de objetos escaso complicados, a reducir el numero de las clases de los fundamentos que forman un producto. Asi pues, en un futuro habra cada vez menos artículos complicados. Descomponer el asunto en sus fundamentos desea decir encontrar numerosos subasuntos. "Un asunto propia de diseño es un conjunto de muchos subasuntos. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un tema de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucion optima que no obstante puede estar en contradiccion con las demas. La fracción mas ardua del esfuerzo del diseñador sera la de conciliar las distintos soluciones con el programa global. La solucion del asunto común consiste en la coordinacion creativa de las soluciones de los subasuntos. Supongamos que el asunto presentado sea el de proyectar una lampara y supongamos tambien haber definido que se trata de una lampara de luz diurna para una habitacion normal. Los subproblemas son: Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara. Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato. Con qué material habrá que construirla. Con que tecnologia habra que laborar este material para realizar la lampara. Dónde tendrá el interruptor. Cómo será transportada, con qué embalaje. Cómo se dispondrá en el almacén. Si hay fracciónes ya prefabricadas (portalamparas, reostato, interruptor, etc.). Qué manera tendrá. Cuánto deberá costar. Estos son los subproblemas que hay que resolver en manera creativa. 3. recopilación de datos Sigamos todavia con el ejemplo del programa de la lampara y veamos que datos convendra recoger para determinar despues los fundamentos constitutivos del programa. En primer espacio el diseñador tendra que recoger todos los catalogos de las fabricas que producen lamparas similares a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier probable solucion, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solucion sin saber si la lampara en la que estamos trabajando ya tiene lugar en el mercado. Por supuesto se encontraran muchos ejemplos que habra que eliminar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que jamás podran ser competitivos, tendremos una buena recopilacion de datos. Despues para cada fundamento del problema, tendremos que buscar una vez más mas datos: Cuantos tipos de bombillas tienen lugar actualmente en el mercado. Cuántos tipos de reóstatos. Cuántos tipos de interruptores. Etcétera. 4. análisis de datos El analisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre que es lo que no hay que realizar para proyectar bien una lampara, y puede orientar la proyectacion hacia otros materiales, otras tecnologias, otros costes. 5. creatividad La creatividad reemplazara a la idea intuitiva, vinculada todavia a la manera artistico-romantica de resolver un problema. Asi pues, la creatividad ocupa el espacio de la idea y procede segun su metodo. Entretanto la idea, vinculada a la fantasia, puede proponer soluciones irrealizables por razones tecnicas, materiales o economicas, la creatividad se mantiene en los limites del problema, limites derivados del analisis de los datos y de los subproblemas. 6. materiales - tecnologías La sucesiva operacion consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologias que el diseñador tiene a su disposicion en aquel momento para hacer su proyecto. La industria que ha planteado el asunto al diseñador dispondra verdaderamente de una tecnologia particular para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inutil pensar en soluciones al borde de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologias. 7. experimentación Es ahora cuando el proyectista hacera una experimentacion de los materiales y las tecnicas disponibles para hacer su proyecto. Muy a menudo materiales y tecnicas son utilizados de una unica manera o de muy pocas maneras segun la tradicion. Muchos industriales dicen: ?Siempre lo hemos hecho asi, ¿por que habria que cambiar??. En cambio la experimentacion faculta encontrar nuevos usos de un material o de un instrumento. Hace algunos años fuese lanzado al mercado un articulo industrial llamado Fibralin, compuesto de fibras de rayon entretejidas como un fieltro, de goma sintetica. Este material habia sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confeccion en el interior de las prendas y se fabrica en distintos grosores, desde el del papel de fumar al del carton. Tenia un precio muy asequible y un apariencia agradable semejante al papel de seda japones. Este material, que todavia se produce, resiste bien la impresion serigrafica, y yo mismo hice algunas pruebas con el. Con este material proyecte instalaciones efimeras para exposiciones de articulos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confeccion, es utilizado por sus cualidades y probabilidades especificas, inclusive en instalaciones y en impresiones artisticas en serigrafia. 8. modelos Estas experimentaciones facultan extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccion de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demas, contribuiran a la solucion global. Como se desprende de este esquema de metodo, todavia no hemos hecho ningun dibujo, ningun boceto, nada que pueda definir la solucion. Todavia no conocemos que manera tendra lo que hay que proyectar. Pero en cambio poseemos la seguridad de que el borde de probables errores sera muy reducido. Ahora podemos iniciar a establecer vinculos entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y realizar determinado boceto para desarrollar modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a dimensión natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o mas subproblemas. De esta manera obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema. 9. verificación Este es el momento de llevar a cabo una verificacion del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones probables sean mas de una). Se muestra el modelo a un algun numero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestion. Sobre la fundamento de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es probable modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En fundamento a todos estos datos ulteriores se pueden iniciar a preparar los dibujos constructivos a escala o a dimensión natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacion del prototipo. bocetos Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de vuestros programas todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: idéntico que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz. No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de cierta operacion, el diseñador esta siempre dispuesto a adaptar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es asi como cada uno puede aportar su contribucion creativa a la estructuracion de un metodo de esfuerzo que tiende, como es sabido, a conseguir el maximo fruto con el minimo esfuerzo. Ejemplo:Problema arroz verde Definicion del asunto arroz verde con espinacas para cuatro personas Fundamentos del asunto arroz, espinacas, jamon, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo Recopilación de datos ¿hay alguien que lo haya hecho antes? Análisis de datos ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él? Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una manera correcta? Materiales Tecnología ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego? Experimentación pruebas, ensayos Modelos presenta definitiva Verificación bien, vale para 4 Dibujos Constructivos ? Solución Arroz Verde servido en plato cálido