Aunque posteriormente se describen todos los frutos y las conclusiones extraidas, a continuacion se presentan las que nos parecen mas relevantes: Se aprecia que falta madurar la multidisciplinaridad de la Interaccion Persona Ordenador (IPO). No se detectan los niveles de multidisciplinaridad que se esperan. Cabe la probabilidad que la encuesta no haya llegado a todos los entornos que se esperaba (psicologia, sociologia, diseño web, etc). Aproximadamente un 60% de los encuestados estan relacionados con la informatica. A pesar de que casi el 60% esta relacionado con la informática, aproximadamente un 30% dijo tener escasos conocimientos en IPO. En el asunto del Diseño Centrado en el Usuario (DCU), encontramos algo muy similar. En este caso, casi el 35% tiene escasos conocimientos
sobre DCU. En cuanto a los contenidos, el mas demandado ha sido los ejemplos, lo que de cierta manera prueba que en estos momentos no tienen lugar los suficientes recursos (
sitios Web, bibliografia, etc.), que dispongan de ellos. El hacer esta encuesta tambien nos ha ayudado a determinar
sobre la incorporación de un lugar de discusion, el cual ha sido aprobado por un alto porcentaje de los encuestados. Mucha gente desarrolla sistemas interactivos, pero profesionalmente, todavía sólo unos escasos de los encuestados tienen la IPO
como actividad principal. Tan sólo el 9% de los desarrolladores de sistemas enmarcaron su actividad principal dentro de esta disciplina. Como tecnicas de usabilidad, las mas conocidas han sido las entrevistas y cuestionarios, que no son suficientes para
obtener un buen DCU. Las entrevistas y cuestionarios, ayudan a
realizar DCU en fases muy concretas, generalmente en fases iniciales, no en todo el proceso. La encuesta realizada, esta estructurada, en cuatro masivos apartados: perfil personal, apariencias relacionados con la
informacion de sitio, desarrollo de programas interactivos, y por ultimo conocimiento y uso. Los frutos detallados luego de hacer la encuesta, se presentan siguiendo esta misma division conceptual. A. Perfil Personal Un 74% de los encuestados fueron de sexo masculino, frente al 25% de encuestados de sexo femenino. El 1% restante no respondió. Respecto a la profesion de los encuestados nos encontramos con un notable 40% de estudiantes, 22% de profesorado, tambien 22% de profesionales en desarrollo de sistemas y un 1% de los encuestados no respondieron en cuanto a su profesion. Un 15% de vuestros encuestados afirmaron pertenecer a otros entornos profesionales
como documentacion, profesionales de la compañia privada, entendidos en usabilidad, etc. La mayoría de vuestros encuestados, en tangible el 91% tienen
entre 20 y 40 años. De los cuales el 59% tienen
entre 20 y 30 años, y el 32% entre 31 y 40 años. También es curioso el hecho de que la edad de un 2% sea más de 50 años. Estos
datos nos demuestran que la disciplina Interacción Persona Ordenador (IPO) esta creciendo es
caso a escaso. Aparte de la profesion, tambien se pregunto sobre el area de conocimiento. La mayoria se ubico en el area de la informatica (41%), seguido por el area de diseño web (21%), la ingenieria (14%), el diseño grafico (7%), la psicologia (3%) y otras areas
como sociologia, usabilidad, arquitectura de la informacion, organizacion de compañías e investigacion social, entre otros. No obstante hay que tener en cuenta que un 40% de personas que respondieron la encuesta, son estudiantes, en su mayoria de ingeniería informática, los cuales no tienen todavía un tema de esfuerzo definido más concreto. La encuesta fuese lanzada a través de internet. Principalmente a las listas de distribución de estudiantes y profesores de la Escuela Politécnica Sobresaliente de la Universitat de Lleida, a la de la Asociación Aipo, y las organizaciones Cadius y Aifia. El 81% de las respuestas recibidas procedian de España, aunque también cabe resaltar otros paises,
como Alemania, Argentina, Chile, Colombia, Mexico, Perú, EEUU y Venezuela. B. Apariencias relacionados con la información del
sitio El 53% de los encuestados se califica con buenos conocimientos en la disciplina de Interaccion Persona Ordenador (IPO) y un 17% son entendidos en felicidad disciplina. Tan solo un 3% de los encuestados dijeron no
conocer nada acerca de la IPO. No podemos olvidar el 26% que se califico con escasos conocimientos. En cuanto al Diseño Centrado en el Usuario (DCU), un 44% de los encuestados tiene buenos conocimientos, y el 21% son expertos. En este caso fueron un 4% los encuestados que no conocen nada acerca de este asunto y un 30% dicen tener escasos conocimientos. Acerca de los contenidos que a los encuestados les gustaria descubrir en el sitio web, encontramos bastante igualdad entre las respuestas obtenidas. Los frutos se muestran en la figura 2. Se puede apreciar mediante el grafico de la figura 2, que el gran porcentaje obtenido corresponde al deseo de descubrir ejemplos en el futuro sitio web. Esto nos da pie a suponer, que es algo que los
usuarios no encuentran facilmente hoy en dia en los sitios web relacionados con el desarrollo centrado en el usuario. Aunque de todas maneras este porcentaje no es demasiado destacable si lo comparamos con el resto de porcentajes obtenidos. Observamos que un 2% han propuesto otros contenidos o asuntos que les gustaria descubrir en el sitio,
como foros de debate especifica, metodologias de diseño centrado en el usuario, experiencias,
modelos o pautas a seguir, tanto en
usabilidad como en accesibilidad,
enlaces y comentarios sobre software, directorio de expertos, cursos, entrevistas... Si analizamos estos datos, en función del perfil de vuestros usuarios, se observa que el porcentaje de demanda de ejemplos más alto es el de los desarrolladores de sistemas (23%). En el profesorado obtenemos un 18% de demanda de ejemplos. Analizando los datos de los estudiantes observamos un empate (19%) entre software y ejemplos, siendo estos su interés principal. El resto de frutos no comentados en propia entre estos tres perfiles de usuarios, es muy similar, y queda ya reflejado en la figura 2. Tambien se pregunto acerca de la creacion de un lugar de discusion. No se pregunto sobre si seria interesante o no que debiera uno, sino en el caso de que se implementara, si los futuros usuarios estarian dispuestos a escribir en el o no. Se han obtenido unos frutos muy favorables. Un 53% de los encuestados respondieron que seguro que si escribirian en el, un 30% contestaron puede ser, y un 12% respondieron no se. Se contemplo tambien, la probabilidad de registrar a los usuarios, con la finalidad de conocerlos. Aunque no se particular esta cuestion, para no condicionar las respuestas. En un comienzo no se ha pensado en ningun momento en restringir el entrada unicamente a usuarios registrados. El 47% ha respondido que seria interesante, un 42% que seria escaso interesante, y un 8% nada interesante. Un 3% no han contestado esta cuestion. Otro apariencia que se ha cuestionado ha sido el tipo de conexion que emplean los encuestados. Esto puede influir en la magnitud de los probables archivos a descargar, ya que ante la probabilidad de una mayoria de usuarios con conexiones lentas, se pudiera observar que los probables archivos a descargar fueron lo mas pequeños probables. En el analisis de los datos se ha obtenido un 59% de conexiones mediante linea ADSL, un 22% de cable, y un 10% de conexiones mediante modem tradicional, un 7% dijeron utilizar otro tipo de conexion (T1, Lan, etc.) y un 2% no conocian la manera en la que acceden a la red. C. Desarrollo de programas interactivos Cuando hablamos de programas interactivos, nos referimos a cualquier tipo de aplicación, ya sea página web, software de escritorio, etc. En el desarrollo de programas interactivos, uno de los puntos significativos es conocer la
experiencia en este tipo de programas. A continuacion se presenta un grafico que refleja la experiencia de los encuestados: En la figura 3, observamos que un mayor porcentaje de encuestados tienen más de 3 años de experiencia en programas interactivos, aunque también se observa un porcentaje elevado (20%) de los que no tienen experiencia en este tipo de programas. Otro de los apariencias que se han contemplado es el seguimiento de las premisas escenciales de la IPO (Interaccion Persona Ordenador). En este apariencia se ha obtenido un 73% de respuestas afirmativas. Analizando por perfiles encontramos, que los usuarios que siguen estas premisas basicas, son un 79% en los profesionales en desarrollo de sistemas, seguido de los alumnos (72%), y por ultimo el profesorado (64%). Un 2% y un 3% de encuestados, no contestaron. En referencia al seguimiento de las premisas escenciales del DCU (Diseño Centrado en el Usuario), se ha obtenido un 71% de respuestas afirmativas. Si nos centramos en los perfiles de usuario, encontramos que aquellos que mas siguen las premisas escenciales del DCU son, los profesionales en desarrollo de sistemas (82%), seguidamente los alumnos (70%) y a continuacion el profesorado (55%). En este caso tan solo se obtuvo un 2% de alumnos que no contestaron vuestra cuestion. Profundizando un escaso mas dentro del asunto de desarrollo de programas interactivos, hemos querido saber un escaso mas acerca de la actividad principal de vuestros usuarios. En este punto hemos creido conveniente considerar los frutos por separado. En todos los perfiles los frutos han sido muy igualados entre las actividades principales que se proponian. Pero aun asi cabe resaltar que un 34% de alumnos determinan su actividad principal dentro de la programacion y el area en la que menos alumnos han definido su actividad principal ha sido la IPO (18%). En cuanto al profesorado encontramos una igualdad de frutos entre la IPO, programacion, diseño y analisis. Y finalmente en los desarrolladores de sistemas, destaca el 39% de encuestados que enmarcan su actividad principal dentro del analisis, 28% diseño, 24% programacion y 9% IPO. A continuación detallaremos el tipo de programas interactivos que desarrollan vuestros encuestados. En la figura 4 se reflejan los datos obtenidos: Si de nuevo analizamos los datos por perfiles, encontramos determinadas diferencias. En cuanto al software de escritorio son los alumnos los que mas desarrollan este tipo de programas (28%), frente a los profesores y los desarrolladores de sistemas (9%). En intranets son los desarrolladores de sistemas los que mas laboran en ello (30%). En
herramientas interactivos tan solo un 8% de estos, dijeron construir determinado programa de este tipo. Otros
tipos de programas en los que se labora son: programas de investigacion, microcontroladores, sistemas de procesamiento masivo de informacion, software cientifico, e-books, software aplicado al
control industrial, clustering, software para PDA?s, soluciones tecnologicas, simuladores, investigaciones en moviles, terminales autoservicio, software de investigacion on-line, programas educativos, software para terminales tactiles, etc. Para finalizar el articulo de desarrollo de programas interactivos, se pidio a los encuestados que comentaran si consideraban sus programas sencillos de
usar (usables). Se obtuvieron respuestas algo dispares en los comentarios. Algunos se cimientan en pruebas de
usabilidad con usuarios para afirmarlo, otros en cambio tan solo expresan su opinion, sin basarla en ninguna prueba concreta, tan solo en su propio criterio. D. Conocimiento y uso En este artículo hemos valorado el uso de distintos tipos de prototipos, y técnicas de
usabilidad y accesibilidad. Comenzando por los prototipos hemos obtenido que el prototipo más utilizado es el prototipo de papel (41%), seguido por el de software (32%) y por último la maqueta digital (21%). Un 6% aseguró no utilizar ningún tipo de prototipo en sus proyectos. Los desarrolladores de software fueron los unicos que dijeron utilizar siempre determinado tipo de prototipo. En cuanto a los métodos de
usabilidad por los que hemos preguntado hemos observado que el método que más conocen los usuarios son las entrevistas (87%) y los cuestionarios (85%). Y los métodos que menos conocen corresponden al test retrospectivo (20%) y a la interacción constructiva (20%). Aunque puedan conocer un método no tiene porque ser el más usado. En el caso de las entrevistas esto coincide, pero por
ejemplo la evaluación heurística lo usan tantos como los cuestionarios, y el segundo lo conoce más gente que el primero. En cambio, los métodos que menos se conocen también son los que menos se usan. Los métodos de accesibilidad más conocidos han sido: Bobby (43%), Taw (47%), W3C CSS Validator (64%), W3C HTML Validator (65%), W3C Link Checker (54%). En cambio los menos conocidos han sido: LIFT (10%), Vischeck (10%), Colorfield Insight (7%), Site Valet (6%) y RAMP (3%). Los más usados en mayor medida coinciden con los más conocidos. Excepto el Vischeck que es uno de los menos conocidos, pero en cambio es uno de los más usados entre los encuestados que lo conocen (60%). Ninguno de los metosos es usado siempre con una frecuencia gran al 50%, entre los encuestados que a fracción de conocerlo lo utilizan. Exceptuando el WDG CSS Check, que es utilizado siempre por un 59% de los encuestados, y casi siempre por el 22%. s = siempre cs = casi siempre e = eventualmente ns/nc = no sabe/no contesta Los porcentajes de ?uso? estan realizados unicamente a dividir del numero de respuestas afirmativas al ?conocimiento? de cada metodo. Del mismo modo estan calculados los de frecuencia (unicamente a dividir de las respuestas afirmativas en ?uso?).
Muchas veces es importante tomar en cuenta lo que piensa el cliente sind ejar de lado el pensar en costes y beneficios
ResponderEliminar