Breve historia Los inicios de la IPO/HCI hay que buscarlas en la rama de la Psicologia Aplicada que estudia la Interaccion Persona-Ordenador. Las dos disciplinas de las que aparece la IPO/HCI son las llamadas Human Factors y la Ergonomia (en verdad es la misma disciplina el primer termino se emplea en EE.UU y el segundo en Europa). Actualmente el uso de estos terminos no esta claramente establecido y inclusive a veces se emplean de forma indistinta. El predominio tipico en la IPO/HCI ha sido de los ingenieros aunque la influencia de la psicologia es creciente. La Psicologia es la disciplina que estudia la conciencia la memoria la adquisicion de habilidades y el aprendizaje la resolucion de dificultades el movimiento las tareas de juicio de busqueda o procesamiento de informacion y de la comunicacion es decir procesos todos cuyo conocimiento se necesita para el correcto diseño de mecanismos de interaccion del usuario. Aunque la Psicologia Cognitiva es una ciencia muy joven en lo que respecta a investigaciones de caracter basico y sistematico tienen lugar actualmente suficientes hallazgos basados en frutos empiricos que facultan el desarrollo de la IPO/HCI y por ende de sitios web adaptados a los usuarios. La IPO/HCI es tambien una disciplina joven pero no tanto como pudiera parecer. Desde el primer ordenador ha sido indispensable el diseño de un sisasunto de comunicacion persona-ordenador. Los estudios en esta disciplina han permitido dar una fundamento teorica al diseño y a la evaluacion de aplicaciones informaticas. La relevancia de esta disciplina se pone sobre relieve al leer productos sobre el asunto escritos hace cuarenta años en los que se predecian fundamentos de interaccion de los que se dispone actualmente. Una de las asociaciones mas influyentes en este tema es la ACM SIGCHI (Association for Computing Machinery's Special Interest Group on Computer-Human Interaction) que desde 1982 reune a los mejores especialistas en IPO/HCI. Los primeros estudios especificos de IPO/HCI aparecieron en los años sesenta y se referian a la simbiosis Persona-Ordenador (Licklider 1960). Este autor afirmo anticipandose a la asuntotica posterior que el asunto de la interaccion hombre-ordenador no es crear ordenadores productores de respuestas sino ordenadores que sean capaces de anticipar y participar en la formulacion de las preguntas. Licklider y Clark (1962) elaboraron una lista de 10 dificultades que deberian ser resueltos para facilitar la interaccion personas-ordenador. Segun el los cinco primeros dificultades deberian ser resueltos de forma inmediata el sexto en un tiempo intermedio y los cuatro ultimos a largo plazo 1. Compartir el tiempo de uso de los ordenadores entre muchos usuarios. 2. Un sistema de entrada-salida para la comunicación mediante datos simbólicos y gráficos. 3. Un sistema interactivo de proceso de las operaciones en tiempo real. 4. Sistemas para el almacenamiento masivo de información que permitan su rápida recuperación. 5. Sistemas que faciliten la cooperación entre personas en el diseño y programación de masivos sistemas. 6. Reconocimiento por fraccion de los ordenadores de la voz de la escritura manual impresa y de la introduccion de datos a dividir de escritura manual directa. 7. Comprensión del lenguaje natural sintáctica y semánticamente. 8. Reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador. 9. Descubrimiento desarrollo y simplificacion de una creencia de algoritmos. 10. Programacion heuristica o a traves de comienzos globales. El tiempo ha probado que Licklider y Clark estaban en lo cierto en la mayoria de sus observaciones sin embargo actualmente aun no se han conseguido solucionar algunos de los dificultades previstos para su resolucion a largo plazo. Hansen (1971) en su libro User Engineering Principles for Interactive Systems hace la primera enumeracion de comienzos para el diseño de sistemas interactivos 1. Conocer al usuario 2. Minimizar la memorizacion sustituyendo la entrada de datos por la seleccion de items usando nombres en espacio de numeros asegurandose un comportamiento predecible y proveyendo entrada veloz a informacion practica del sistema. 3. Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de operaciones comunes la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la articula de la información basándose en la observación del uso del sistema. 4. Facilitar buenos mensajes de yerro crear diseños que eviten los yerroes mas comunes haciendo probable deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo de software o hardware. A pesar de la obviedad y antigüedad de estos comienzos es sencillo descubrir en sitios web de comercio electronico codigos inmemorizables para identificar artículos mensajes de yerro ininteligibles y en común un maltrato constante al usuario.