Usabilidad en diseños web
Las areas de Tecnologia y Sistemas de Informacion de las masivos compañías son conscientes de los beneficios de la "normalizacion" de interfaz en cuanto a su aspecto. En masivos departamentos de tecnologia integrados por equipos variados y numerosos cada uno con sus propios usos y metodologia normalizar supone un cambio de metodologia de esfuerzo que debe abordarse desde una perspectiva global e integradora. La demanda de aplicaciones de negocio de interfaz web y su apertura tanto a usuarios internos como externos (entranet, internet) y la situación de inconsistencia entre ámbitos ha despertado una especial sensibilidad por el diseño gráfico y la normaliziación. El primer paso hacia la normalización suelen ser los "Libros de Estilo" y los mal llamados "Manuales de Usabilidad". Qué es una Guía de estilo Es un documento que recoge normativas y patrones básicos relacionados con el "aspecto" de un interfaz para su aplicación en el desarrollo de nuevas "pantallas" dentro de un ámbito concreto. (sitio web de contenidos, nuevas secciones, ámbito de aplicaciones de negocio). Hemos dicho "aspecto". ¿Desde qué otras perspectivas debería abordar una "Guía de Estilo"? Conceptualmente, el interfaz de usuario descansa en 3 puntos: Significado (que): es la fundamento del interfaz. Recoge el contenido o informacion de la pantalla. Textos, campos de formularios, botones, menus... Comportamiento: trata el funcionamiento del interfaz. Cómo se comporta cuando un usuario envía un formulario (validaciones), hace clic en un enlace... Aspecto: aspecto final de un sistema: colores, tipografía, dispocición de los elemepntos en pantalla (layout). Las Guías de Estilo, generalmente se centran en el "Aspecto". Puntos como diseño y maquetación (colores, tipografías y píxeles), y apenas incluye criterios o casuística para aplicar en el proceso de diseño de interfaz ("Significado"). Las Guías de Estilo no son Manuales de Usabilidad A menudo se confunde el término "Guía de Estilo" con "Guía de Usabilidad" y un cambio de diseño lleva a definirse como una "nueva usabilidad". ("Necesitamos modificar las aplicaciones antiguas a la nueva usabilidad" (sic)). Hay personas que identifican "aspecto" y "usabilidad": esto lleva a que dos aplicaciones pueden ser radicalmente opuestas en usabilidad cumpliendo ambas las pautas de una "Guía de Estilo". Poniendo por ejemplo un coche: Desde una perspectiva de "significado" un coche se adapta a un uso por sus características (carretera, familiar, pequeño, todoterreno, descapotable) y no por su color ("aspecto"). Identificar "usabilidad" y "diseño" equivale a decir: - "Quiero un coche rojo." - "¿Para que lo quieres? Carretera, montaña, niños..." - "¿Qué más da? Que sea rojo." Para que una Guía de Estilo pueda convertirse en un manual de usabilidad debería tocar puntos relacionados con "significado" ofreciendo criterios para, dentro de un estilo definido, seleccionar las características que se adapten al destino final de una aplicación (objetivos+usuarios+contexto). Destinatarios de las Guías de Estilo Las "Guías de Estilo" son creadas inicialmente como documentos voluminosos muy vistosos que ilustran sobre la aspecto del interfaz de un sistema. Su asunto mas gravisimo es su falta de usabilidad: Están pensadas desde una perspectiva de diseño y márketing y no tienen en cuenta las necesidades de sus verdaderos destinatarios: *Diseñadores y Programadores de interfaz*. Una buena Guia de Estilo, debe integrarse de forma eficiente en el proceso de esfuerzo de un programador ofreciendo criterios y ayudando en la coge de decisiones en apariencias de diseño de interfaz. No deben ser una carga: han de ir acompañadas por acciones de promoción y formación y materiales de apoyo que ahorren esfuerzo al programador. Caracteristicas de una Guia de Estilo provechoso Una Guía de Estilo debería abordar la perspectiva del "significado" del interfaz. Usable: invitar al uso. Debe integrarse de manera comoda en el proceso de esfuerzo de un desarrollador dandole respuestas a situaciones particulares dentro de la construccion del interfaz de una aplicacion. Visual: huir del texto. Por experiencia, una Guia de Estilo no se usa, y esta posibilidad se reduce drasticamente cuando se cimienta en texto lo que lleva a una desactualizacion y abandono. Educativa: rica en ejemplos aplicables Y RAZONADOS que permitan construir criterios minusculos de usabilidad y estetica al personal tecnico. Actualizada: debe contener ejemplos útiles, actuales y materiales para su aplicación directa disponibles a través de repositorios. Dificultades de las Guías de Estilo: nadie lee La experiencia demuestra que los equipos de desarrollo no se apoyan en las "Guías de Estilo" para hacer su trabajo. Razones: Resultan demasiado abstractas y simplistas: se crean desde áreas (márketing, negocio...) que carecen de visión de la complejidad del esfuerzo del desarrollador obviando su problemática cotidiana. Falta de adecuacion a los metodos de desarrollo: El desarrollador no tiene tiempo para leer ni asimilar una documentacion que asimismo de ser voluminosa, le resulta ajena. Demasiado detalle: la documentación entra en cuestiones de detalle (pixels de separación entre elementos, tipografías, colores y valores hexadecimales) impropias del esfuerzo de un desarrollador. Falta de mantenimiento consistente: no tiene lugar una politica de mantenimiento del Manual con una vision integradora de todo el proceso de desarrollo. Falta de apoyo: la Guía se publica sin acciones de promoción, formación y apoyo. La documentación caduca por no uso con lo que se vuelve a una situación parecida a la de partida. No tienen utilidad real: no se promueve la reutilización de soluciones (conocimiento, componentes) entre los distintos equipos de desarrollo. Crear una Guía de Estilos Construir una "Guía de Estilo" es un primer paso hacia un cambio cultural en las metodologías de desarrollo que deriva en la adopción de técnicas de Diseño Centrado en el Usuario. Es indispensable un equipo unico de especialistas en interfaz de usuario con vision horizontal integradora del conjunto de sistemas y procesos de desarrollo que garanticen un ámbito de aplicaciones consistente. Los cometidos de este equipo son: Documentar: crear documentación de carácter visual, compuesta de literatura esencial, ejemplos razonados. Formar: dar charlas introductorias, cursos breves periodicos con el meta de construir un criterio de usabilidad. Dar soporte: desde el arranque hasta el cierre del programa resolviendo dudas, detectando nuevas necesidades que se puedan plantear e incorporándolas a la Guía. Detección de patrones: identificación de patrones que puedan derivar en componentes de interfaz reutilizables para su uso por los distintos equipos de desarrollo. Para abstraer al programador de tareas de diseño, estos objetos deben llevar embebidos apariencias visuales y esteticos. Deben ser puestos a disposicion de los equipos de programacion a traves de un repositorio unico actualizado. Investigacion e innovacion: tener identificados patrones reutilizables y componentes libera recursos de hacer tareas repetitivas y de poco valor añadido para la deteccion de lineas de mejora del interfaz, metodologia y procesos de desarrollo. (Adecuacion a estandares tecnicos, accesibilidad, mejoras, tecnologias alternativas). Programar y hacer tests y pruebas con usuarios: conocer la apreciación de los usuarios de las soluciones incorporadas permitirá hacer correcciones e introducir mejoras.