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java development, el mundillo de java

No son naranjas ni son limones son las copias de innovaciones. Partamos de lo común Unix (registrado oficialmente como UNIX®) es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado, en principio, en 1969 por un grupo de funcionarios de os laboratorios Bell de AT&T, entre os que figuran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas McIlroy. Hasta 2009, el propietario de la marca UNIX® fuese The Open Group, un consorcio de normalización industrial. A dividir de marzo de 2010 y tras una larga batalla legal, esta ha pasado una vez más a ser propiedad de Novell, Inc. Sólo os sistemas totalmente compatibles y que se encuentran certificados por la especificación Single UNIX Specification pueden ser denominados "UNIX®" (otros reciben la denominación "similar a un sistema Unix" o "similar a Unix"). En ocasiones, suele usarse el término "Unix tradicional" para mencionarse a Unix o a un sistema operativo que cuenta con las características de UNIX Versión 7 o UNIX System Xerox ¿Xerox, la de las fotocopiadoras? Pues sí, esa misma. Como temía que os japoneses se hicieran con su negocio, en 1970 decidió colocar en marcha un laboratorio de investigación, el Palo Alto Research Center (PARC), al que procuró dar toda la libertad posible, con el meta de que inventara cosas que pudieran comercializarse en el futuro y así obtener diversificar su producción. Dados os ingresos que obtenía de las fotocopiadoras, el dinero que se gastó en el PARC era casi casi el chocolate del loro, aunque lo cierto es que en términos absolutos fuese una pasta. Pero al final no obtuvo beneficio alguno, al opuesto que algunos de sus empleados, que andando el tiempo acabarían fundando empresas, como Adobe o 3com, para comercializar algunos de sus descubrimientos; y otras compañías, como Apple o Microsoft, le copiarían vilmente. Aquel laboratorio hizo algúnas aportaciones realmente significativos en aquella década de os 70, como el estándar de red Ethernet, el lenguaje de descripción de páginas Inter Press o el primer lenguaje orientado a objetos: Smalltalk. No obstante, al final pasaría a la anécdota por la creación de un interfaz de usuario intuitivo para os ordenadores, que permitió a la gente usual y corriente usar os susodichos sin tener que aprenderse un manual y teclear comandos complicados. Ese interfaz se llamaría posteriormente WIMP, por las iniciales en inglés de sus principales componentes: ventanas, iconos, ratón y menús desplegables. El sendero hasta Xerox: Douglas Engelbart Hasta llegar a la interfaz que empleamos actualmente ?no sólo en ordenadores, también en móviles y otros muchos dispositivos?, la informática tuvo que recorrer un largo camino, desde aquellas primeras máquinas alimentadas por fichas perforadas. Fuese en el marco de un programa iniciado en la Segunda Guerra Mundial cuando se hizo el primer avance clave: la capacidad de os ordenadores para contestar de manera inmediata a las órdenes de os usuarios. Se llamó Whirlwind, echó a andar en 1943 y estaba dirigido por Jay W. Forrester. La idea era desarrollar un simulador de vuelo con una cabina idéntica a las de os aviones y que respondiera de inmediato a lo que hiciera el aprendiz de piloto: de ese modo se podrían economizar muchas horas de vuelo y tener más pilotos preparados para el combate. El programa no sólo no se terminó a tiempo, sino que nunca se produjo simulador alguno, aunque el ordenador que se creó para la ocasión se empleó posteriormente en un gigantesco sistema de defensa llamado SAGE. No obstante, se acabó resolviendo el asunto de la inmediatez atacando el fundamento más lento de os diseños de entonces, la memoria. El núcleo de ferrita, que almacenaba la información gracias a un tema magnético, tenía un tiempo de entrada de 9 microsegundos, y sería la fundamento de la memoria de muchos ordenadores en os años 50 y 60... y el escudo de mi Facultad de Informática, la de la Universidad Politécnica de Madrid. Pero el principal avance se lo debemos a un ingeniero eléctrico llamado Douglas Engelbart, quien llevaba desde os años 50 imaginando un ordenador que facilitase la comunicación y permitiese acelerar investigaciones y descubrimientos. En os 60 consiguió financiación del ARPA ?agencia creada por el Gobierno estadounidense después del lanzamiento del Sputnik ante el temor generalizado de que EEUU perdiera irremisiblemente la carrera espacial? y creó un grupo de esfuerzo en Stanford que acabaría alumbrando el NLS, un prototipo de oficina electrónica que incluía, aunque a un precio prohibitivo, adelantos como el ratón y las ventanas que formarían la fundamento del sistema más completo que crearían en Xerox. La demostración que Engelbart hizo en el 68 del invento incluyó la primera videoconferencia, y se estima la madre de todas las presentaciones, incluyendo, sí, las de Steve Jobs y Al Gore. Xerox Alto y Xerox Star Os recortes presupuestarios obligaron a algunos de os investigadores de Engelbart a buscarse las castañas en otra parte, y el hecho de que estuviese, como quien dice, en la puerta de enfrente permitió a Xerox PARC reclutar a varios de elos. Ya en 1972 comenzaron a laborar en el Xerox Alto, considerado por algunos el primer ordenador personal, aunque hay varios que le disputan el título: me parece más razonable colgarle la etiqueta al Altair 8080, el primer ordenador diseñado y terminado como tal. Entre otros defectos, el Alto tenía el de no haber sido comercializado (ni lo sería jamás). El modelo fuese evolucionando con os años. Incluía una conexión de red, la misma que seguimos utilizando ahora, que también habían inventado en PARC: Ethernet. También un ratón algo más evolucionado que el de Engelbart, el de bola, que aún sobrevive en muchos lugares, aunque va siendo reemplazado progresivamente por os ópticos. Os documentos no se veían como una serie de caracteres en determinado tipo de letra de paso fijo, como hasta entonces, sino tal y como despues se verían impresos, incorporando sdeterminados de os primeros editores Wysiwyg (lo que veis es lo que obtienes). Y, por supuesto, tenía toda la parafernalia de carpetas, iconos, ventanas y menús que manera fracción de todos os ordenadores actuales. Steve Jobs tuvo la oportunidad de verlo en 1979... y Apple se lanzó a imitarlo inmediatamente. Xerox se decidió finalmente a producir un ordenador que incorporase todos esos conceptos y que pudiera vender: el 8010, más conocido como Xerox Star. Fuese lanzado en 1981, el mismo año que el PC de IBM, y se convirtió en la estrella tecnológica del año. Desgraciadamente, como le sucedería al Apple Lisa dos años después, su precio de 16.000 dólares era demasiado alto como para que el mercado al que estaba destinado, el de oficinas, lo comprara. Además, era un pelín lento, sobre todo por el sistema de archivos elegido, que permitía tardar varios minutos en guardar un archivo grande. Aunque en 1985 logró mejorarlo y reducir el precio a 6.000 pavos, el Star estaba condenado, sobre todo con os PC y os Mac ya rondando por ahí... Al final tuvo que ser una copia de una copia, el Windows de Microsoft, el que finalmente llevara a las masas ese interfaz de usuario que había soñado Engelbart. Y gracias a internet, la verdad ha acabado siendo muy similar a su sueño de que las personas tuvieran a su disposición un ordenador propio que les permitiese navegar por un lugar de inmaneración y colaborar entre sí para resolver dificultades de una manera completamente nueva y más eficaz. LAS INTERFASES GRÁFICAS span dir="auto" Interfaz gráfica de usuari La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface ) es un proyecto informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un ámbito visual fácil para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Aparece como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar os primeros sistemas operativos y es pieza importante en un ámbito gráfico. Como ejempos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar os ámbitos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua. En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el instrumento tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático. En un articulo referente Microsoft, Apple y Xerox - La Historia de las Interfaces Gráficas "Apple y Xerox Apple no se copió la interfaz de las Macs de Xerox, Apple Computers habia contratado determinadas personas del equipo de Xerox quienes creían en el concepto de la interfaz gráfica. Este concepto es muy amplio, realizar que el uso de una computadora sea más fácil, gracias a íconos, menues, ventanas, etc." Existe un buena pelicula llamada "Piratas de Silicon Valley" para que se den una idea de las supuestas innovaciones. Para quien no haya visto esta pelicula, le invito a que la vea. Gnome? Gnome tiene determinadas similitudes a MAC, como podemos ver versiones previos a Gnome 3. La barra sobresaliente es una prueba de ello. La nueva version de Gnome hablamos de versiones 3.2 o sobresalientes exponen un cambio radical a mundo mas tactil, asi tambien lo vemos con el Ipad, Iphone, Android. Microsoft esta conciente de esto y con su version de Windows 8 pensad dar batalla a ello, no se si sdeterminados de ustedes se ha dado cuenta que tiene determinadas similitudes a Gnome Shell. Veamos un preview de Gnome 3.4 veamos un preview de windows 8 La anécdota de Gnome GNOME es el fruto de algúnas tentativas de un grupo de amigos que quisieron mejorar el software libre. y eso conllevo a las ideas y de os programas que conducen eventualmente a la creación del programa GNOME. La anécdota del programa GNOME Miguel de Icaza. Un recuerdo incompleto de algunos de os acontecimientos en la anécdota del programa de GNOME. Un día lo acabaré, quizá. Os primeros días. GNOME es el fruto de algúnas tentativas de un grupo de amigos que quisieron mejorar el software libre. Enumero aquí determinadas de las ideas y de os programas que conducen eventualmente a la creación del programa GNOME. Puede ser que usted también encuentre sobresaliente la anécdota de Ximian Las fundamentos del programa GNOME. En 1996 mi amigo Elliot Lee trabajaba en Red Hat por un verano, como webmaster. Compartimos muchos intereses comunes relacionados con el futuro del software abierta. Ambos contribuimos a os varios trabajos por llevar el software abierta adelante. Después de la introducción de Windows 95, estaba diáfano que el universo abierta del software faltaba un número de tecnologías y que nos retrasábamos en algúnas áreas. Hice un cierto esfuerzo en una implementacion abierta de Java Awt (en aquelos días Java todavía era vista como la solución para la carencia de software en os sistemas de Unix). Cuando trabajaba con Ralf Baechle en el port de Linux/SGI que fuese financiado parcialmente por SGI. De cuando en cuando dedicaba determinadas horas a otros esfueserzos de software abierta que ayudarían a cerrar la brecha entre las ofertas propietarias y Linux. Mi amigo Ariel Faigon en SGI había planteado cierta vez la cuestion del futuro del software abierta, la carencia de aplicaciones de escritorio y la carencia de un modelo parecida a OLE. Elliot y yo intentamos ordenar varios trabajos para tratar algunos de os temas de consistencia de Linux. Vuestra primera tentativa fuese el esfueserzo libapp, que era un conjunto de funciones de biblioteca que serían utilizadas para tener entrada a os recursos comunes usados por las aplicaciones (administracion de la configuración, no perdiendo de vista os ficheros recientemente usados, empleo mime etcétera). Pero jamás acabamos plenamente este proyecto. En ese tiempo la idea de producir un sistema completo como GNOME estaba fuesera de alcance y apuntábamos para las tareas fáciles primero. En el escaparate de Atlanta Linux un año antes conoci a Todd que estaba interesado en producir un escritorio completo basado en Scheme. Este programa solo produjo screenshots y jamás conseguimos ir demasiado lejos. En 1996 recluté a dos alumnos de la recien creada carrera de informática en la Facultad de Ciencias de la UNAM. Esos dos alumnos eran Arturo Espinosa y Federico Mena. Trabajaban en varios programas de Software abierta, y en programas alrededor de mi lenguaje preferido por ese entonces Scheme. Trabajaron conmigo en software abierta y en programas divertidos en el Instituto de Ciencias Nucleares de la Universidad Nacional Autonoma de México. Allí también trabajamos en el grupo de usuarios de linux en Mexico. En el verano de 1997 mi amigo Randy Chapman me invitó a una entrevista para el Microsoft Internet Explorer para Solaris en SPARC (debido a mi experiencia en el port de Linux/SPARC). Fui a la entrevista a Microsoft aquel verano y conoci a Randy Chapman y a Nat Friedman por primera vez en persona. Nos conociamos de hacia mucho tiempo de la red de IRC LinuxNet. En Microsoft conoci la realidad sobre ActiveX y COM y quede muy interesado en ellos inmediatamente. A mi regreso a México Federico y yo comenzó a diseñar una infraestructura de control GUI para Unix que llamamos en codigo "GNOME"'. Él trabajaba como mantenedor del GIMP desde entonces y vuestros trabajos se enfocaron hacia la adopción de Tk en ese entonces. Este programa fuese la semilla qué se convirtió más adelante la arquitectura de componentes de Bonobo (dieciséis meses pasarían antes de que comenzara a laborar en Bonobo). A este punto Kool Desktop Environment project(KDE) se mostraba prometedor: un equipo de programadores comenzó un tradebajo de traer Unix al escritorio usando el toolkit GUI basado en C++. Envié un correo a mi amigo Erik Troan sugiriendole incluir ese código en la distribución Red Hat, y le envie otro correo a Richard que Stallman para hacerle saber que existia este interesante proyecto. KDE fuese licenciado debajo os términos de la GNU GPL. Me llegaron las contestaciones de Erik y de Richard que señalaban que la dependencia de KDE en Qt daba como fruto una pieza de software no-libre. Qt no daba al usuario final el derecho de modificar, redistribuir o distribuir copias del codigo modificado y violaba os términos de la GNU GPL. Siendo un entusiasta del software abierta , entré en contacto con Troll Tech, os autores de Qt para proponer un esquema de licencia alterno para Qt, que aun permitiría que construyeran una empresa entretanto que autorizaba a os usuarios, pero no consegui ninguna respuesta. El FAQ de Troll Tech contenia en ese entonces yerros importantes con respecto a la GPL y no hicieron caso de esquemas duales de licencia. Después de una tiempo, decidimos realizar algo sobre este problema. También fuese desalentador el hecho de que os desarrolladores de KDE no estaban interesados en soluciónar esas cuestiones según lo precisado en su documento del FAQ y sus políticas de las listas de correo. Evaluamos escribir un reemplazo abierta de Qt, pero reimplementar un API daría espacio muy probablemente a un software menos eficiente y habría llevado demasiado tiempo implementarlo. GNUstep, Wine y LessTif eran otros programas que habían querido reimplementar un API propietario y apenas recientemente acaban de tener un éxito limitado después de una larga anécdota de desarrollo. Varios amigos del canal #linux en la red de LinuxNet fueron también en fracción responsables del lanzamiento del proyecto. NACE GNOME Actualización: Intentamos por algunos días laborar en el programa de GNUstep. Francisco Bustamente (bit), Federico y yo estaríamos trabajando en obtener que la cosa entera funcionara, pero era demasiado grande, demasiado lento, con demasiados errores, demasiado incompleto y había poca organización en el equipo. Después de repetidos intentos de laborar en ello, eventualmente, desistimos. Comencé el programa de GNOME en ese punto en agosto de 1997. El bosquejo para el anuncio fuese enviado a varios amigos míos que incluyeron a Richard Stallman, Marc Ewing, Elliot Lee, Erik Troan, Spencer Kimball y sl y Peter Mathis. Cuando el programa estuvo preparado Federicoy yo enviamos el anuncio de la creación del programa GNOME a determinadas listas de correo:La lista de correo del GIMP, la lista de Guile, la lista GNU project announcement y comp.os.linux.announce. Federico y yo comenzamos a construir las bibliotecas de GNOME en vuestro tiempo libre. Él todavía trabajaba sobre todo en el GIMP y todavía trabajaba principalmente en el código de la emulación de X11 IRIX para Linux en el SGI/Indy. Ajustamos os makefiles para imitar el setup de GTK+. Varias contribuciones tempranas de la gente de la lista de correo tenían un resultado duradero: CORBA iba a ser vuestra fundamento para la arquitectura de componentes, y DocBook sería utilizado para escribir la documentación de GNOME. Inicialmente, mirábamos el ILU de Xerox, pero la licencia no era libre, así que tuvimos que investigar otras opciones: intentamos MICO por un tiempo, pero era demasiado grande y demasiado lento para la mayoría de os desarrolladores y de os usuarios. Entonces mirámos el Flick's optimizing compiler y finalmente Dick y Elliot comenzarían a laborar sobre él. En este punto uno de vuestros amigo registro gnome.org y ofrecio el hospedaje para el servidor de CVS de GNOME. Para noviembre de ese año GNOME había alcanzado tal ímpetu que Federico y yo dejamos otros programas y nos dedicamos totalmente al esfuerzo sobre GNOME. Hicimos el port del motor GtkXmHTML por las vacaciones de diciembre y comenzamos a leer Slashdot. Tuvimos una reunión a origenes de diciembre con Marc Ewing y DrMike en las oficinas de RedHat. Para realizar esta reunión me tuve que perder el concierto de U2 en la Ciudad de México de su Pop tour. Recuerdo que transmitían el concierto vivovia satelite TV, pero Erik me llevo a bailar. Marc creaba os Red Hat Advanced Development Labs que serían el primer equipo financiado de desarrolladores que trabajarían en mejorar GNOME. Os laboratorios de RHAD fueron creados en Enero de 1998. Marc y DrMike trabajaron en el browser de la ayuda de GNOME; Raster trabajó en Gdk_Imlib, Enlightenment y el motor de os asuntos de Gtk+. Más adelante ese año Owen, Jonatán, Dave y Federico se reunirían. La cumbre de GNOME GNOME 0.13, 0.20 o 0.30 habian sido liberados y os estuvimos mostrando en la expo de Linux que era recibida en la Duque University. Está también fuese la primera vez que hice una presentación del programa GNOME (que resultó OK, a pesar de os dificultades yo tenía con mi computadora portátil). Ésta era también la primera vez que vi Friedman después de haberlo conocido en Microsoft, y fuese muy divertido. Él trabajaba en una arquitectura más extensible del dingus para varios proyectos de terminal. La característica del dingus-click entraria eventualmente en la terminal de GNOME y demostraría ser una característica necesaria para todo lo que pretendiera ser un emulador de terminal. Marc Ewing y Michael Fullbrightorganizaron la cumbre de GNOME: la primera reunión donde os diversos desarrolladores de GNOME se reunirían. Esta fuese organizada el día después de que la tercera expo de Linux sostenida en la Duque University. Varios hackers de GNOME fueseron a la conferencia, y varios de nosotros nos reunimos para discutir las variadas direcciones que el programa tomaría. Varios hackers estaban presentes: Chris Lahey, Larry Ewing, Adrian Likins, Trama, Tim Gerla, Jonatán Bladford, Rosanna Yuen, Matthew Wilson, Federico Mena, Marc Ewing, Michael Fullbright, Marca Chricton, Pintor Del Jay, Alan Cox. Las apariciones notables incluyen a David Miller (que fuese allí a obtener una camisa de GNOME) y Telsa Gwynne (que llegó a estar más adelante implicado en el esfueserzo de la documentación). Elliot Lee llegaría más tarde ese día A excepción de Jay, todos , todavía, están implicados con hackear en GNOME actualmente. # gimp Varios de os hackers implicados en GIMP y Gtk+ tenian la tradición de colgarse del canal # gimp en irc.mint.net. Mucha gente atinada solia venia al canal y ofrecían sus contribuciones y su ayuda en algúnas materias. Muchas de la gente que vino a #gimp se hicieron contribuidores de GNOME. #gimp era también un buen foro para discutir GNOME, pues no llamo demasiado la atención, al proyecto, de aquella gente que no estaba interesada en el éxito del mismo. Permanecería en esa forma hasta que la mayoría de la debate en # gimp fuese relacionada con GNOME, en ese punto Zach creó un nuevo canal #gnome, y la mayoría de la debate de GNOME sucedió en el nuevo canal. El logotipo de GNOME Tuomas Kuosmanen (Tigert) era uno de vuestros amigosque solia ir a # gimp. Tuomas quien era un usuario del GIMP hizo varios logotipos, la mascota del GIMP (Wilber) y también había hecho algunos iconos pequeños que lucian muy agradables. Comenzamos a utilizar os iconos de Tuomas en GNOME, y él trazaría os iconos para nosotros para las algúnas aplicaciones de GNOME, y también para os varios iconos "comunes" (una idea que Eckehard implemento para añadir un cierto estado coherente a la imagen de las aplicaciones). Cuando buscábamos un icono para el panel de GNOME, fuimos al sitio de Tuomas, y escogimos uno de os iconos que él había trazado y que no estaba vinculado a nada todavia, un pie gradiente-lleno en un cuadrado. Éste fuese el pie utilizado para el menú mientras mucho tiempo. El pie resultó ser problemático, pues alguien lanzo un logotipo que lucia parecida,DrMike y Rasterman se preocuparon de os probables dificultades causados porque vuestro pie de GNOME lucia parecida al otr logotipo. Os laboratorios RedHat decidíeron a patrocinar una competición del logotipo para GNOME algunos meses más adelante, y el premio era una tarjeta digitalizadora. Hubo una desventaja en competencia del logotipo: fuese ejecutado por la gente del GIMP, y por lo tanto uno de os requisitos era realizar el logotipo usando el GIMP. Esto implica que no conseguimos ningun logotipo vectorial para el proyecto. Hubo muchos buenos envios, la mayoria muy buenos. Elegimos utilizar una nueva versión del pie hecho por Tuomas mismo. La diferencia gran es que el nuevo pie parecía un "" en espacio de otro (el otro era un pie derecho, éste sería un pie izquierdo, -formado). La insignia era plenamente agradable, y todavía la estamos utilizando hoy. GnomeCal Craig Small había estado trabajando en una aplicación de almanaque para GNOME, pero sus apremios del tiempo no le permitieron continuar con el trabajo. Y dado el estado de la complejidad del desarrollo en gnome, él no había hecho mucho de progreso. Fui a Tijuana a proporcionar consultoria en Solaris a una empresa telefonica norteña llamada Telnor. En Telnor vi una versión reciente de CDE (en las máquinas de la universidad, jamás tuvimos una versión reciente de Solaris, ni el lugar de disco requerido para ejecutar CDE) y tenía una bonita aplicación de almanaque. Cuando regrese, le propuse a Federico escribir una aplicación de almanaque en 10 días (debidoa que Federico jamás se debiera presentado os fines de semana en el ICN de la UNAM para laborar en GNOME; -). El primer día mirábamos el almanaque de OpenWindows, ese día leímos todos os documentos de estándares sobresalientes que fueran requeridos para implementar el almanaque, y comenzar a hackear. Diez díasdespues habiamos cumplido con vuestro plazo y teniamos implementado GnomeCal (Arturo nos ayudaría en os dos ultimos días a implementar la vista anual del almanaque). Esta aplicación del almanaque tenía una arquitectura interna bonita y lucia muy agradable comparada con otras cosas que existian por allí. El interfaz de usuario era también bastante bueno para esos días temprano en la anécdota de GNOME, y era definitivamente comparable a las características en aplicaciones chiquitas propietarias de almanaque. Escaso sabiamos entonces de acerca de Outlook. En aquella época, parecía como una buena idea implementar el soporte para servidor del calendario, pero no teníamos tiempo de hacerlo. Ahora, lo divertido es que nadie jamás implemento la fea especificacion disponible entonces. Incluso ahora el protocolo CAP no es usado ampliamente, y ahora hay un trabajo de crear una versión "delgada" de CAP llamado CRISP. Algunos años más tarde volveríamos a hackear en el calendario, este vez que sería formado en el groupware Evolution y sería fracción del negocio fundamento de Helix Code. Gnumeric y Canvas. Comenzaba a sentirme muy frustrado cuando desarrollaba aplicaciones. Yo queria seguir apuntando al bello Canvas Widget de Tk como ejemplo de una pieza genuinamente fina de código que mejoró la vida de os programadores. Pasábamos incontables horas escribíendo proyectos manejadores repaing, escribiendo manejadores de eventos, y rehaciendo de nuevo el mismo código repetidamente una y otra vez. Convencí a Federico que mirara el Tk canvas. Me sentía totalmente impotente, pues todavía no estaba muy familiarizado con muchos de os conceptos de X y me sentia abrumado por eos. Federico se tomó algunos días para estudiar el Tk canvas , y se tomó algunos otros días para explicarmelo a mí. Hizo una primera implementación del Tk canvas, que tuvo en funcionamiento en un par de meses (a tiempo para la conferencia de Usenix, como recuerdo presentar el código a Marc en el desayuno, como fuese creciendo su impaciencia acerca del estado del desarrollo). El Linux Kongress en Alemania ocurrió ese año, y Marius Volmer, un hacker entonces-activo de gnome señaloun número de dificultades con la puesta en práctica del canvas: no iba a ser muy sencillo envolver el canvas para os lenguajes de scripting, iba de hecho a ser muy duro hacerlo. Cuando me volví a México del Kongress, discutimos os cambios requeridos al canvas. El nuevo diseño del canvas estaba mucho más limpio, y fuese basado completamente en GtkObjects y utilizó GtkArgs en vez del sistema de mi particular cosecha el cual había propuesto antes(que era, ahem, muy roto). En este tiempo, comencé a diseñar y a colocar la hoja de calculo Gnumeric en ejecución. Gnumeric sería la primera aplicación en implementar sus propios objetos canvas, y sería la primera aplicación de prueba de tensión para el canvas. Varios cambios y mejoras al canvas fueron hechos debido a os requisitos que Gnumeric tenía. Federico se une a os Red Hat Labs. Federico se tomó un año hacia afuera de la universidad, y se mudó a Carolina del Norte a laborar para os Red Hat Labs en GNOME. Su primer tarea en os Red Hat Labs era mejorar el almanaque de GNOME (GnomeCal). Se suponia que laboraria en las características de groupware del almanaque, pero las necesidades acuciantes, os plazos y otras tareas en Red Hat evitaron que Federico acabara este esfuerzo (que era, dicho sea de paso, extremadamente complejo, dado la copiosa colección de estándares rotos. Incluso hoy en día es una tarea dura para que un solo programador la tome, si quieres cumplir con os estandares) QPL Alrededor de noviembre de 1998. Troll tech anunció sus planes (CORRIJANME: ¿Fue en noviembre?) para liberar su próxima versión de QT (QT 2.0) debajo una licencia nueva que iba a cumplir la definición de código abierto. Este anuncio tenía realmente dos efectos: mató el programa HARMONY (que era una copia abierta del API de QT) y debilitó las razones por las que la gente apoyaría GNOME en vez de esperar la biblioteca nueva de QT. La congelación del código 0.99. En noviembre 1998 comenzamos a helar el código para la liberación de GNOME 1.0. Rompimos la congelación un par de veces para acomodar la integración del esfuerzo de Raph Levien sobre el GNOME anti-aliased canvas. Había varios interéses mezclados aquí: por un lado Red Hat estaba en necesidad de un ambiente de escritorio, y por otro, os varios hackers habían estado trabajando muchas largas horas para realizar que esto sucediera. Tomaría muchas discusiónes obtener enlazar el anti-aliased canvas a la distribución principal de GNOME. Esto retrasaría la liberación apenas un poco. GNOME 1.0 GNOME 1.0 fuesese liberado en marzo de 1999. Fuese anunciado al mundo mientras la Linux World Expo en San Jose, California. Esta versión marcó la congelación del API de GNOME 1.0. Esta versión tuvo varios falos de funcionamiento. La primera versión de GNOME a enviar en una distribución de Linux fuesese un derivado de GNOME 1.0 que incluyó algúnas mejoras sobre os 1.0. GNOME había sido difícil de desarrollar y de mantener actualizada, lo que condujo a lo escaso probada de la 1.0 y dio a GNOME 1.0 una mala reputación debido a su inestabilidad. Esta versión incluyó ya una ayuda muy escencial de CORBA en el panel, y un sistema bastante bueno de activación de objetos (no el el mejor, pero si definitivamente pasable. Este sería substituido para GNOME 1.4 por OAF). Corregimos tantos fallos de funcionamiento como podiamos de aquellos que la gente fuese reportando, y liberamos nuevos paquetes constantemente (ha sido siempre una costumbre liberar paquetes con correción de yerros cuanto antes). RedHat envió la versión 5.0 de su sistema operativo con GNOME 1.0.xx, que contenia una carga de arreglos de fallos de funcionamiento pero seguía siendo muy inestable. También incluyeron en esta versión KDE. "Octubre GNOME" (1.0.55) Esta versión fuese corrdinada por Elliot Lee en RedHat. El objetivo de esta versiçon era era corregir todos os faos de funcionamiento reportados, que se le habian presentado a la gente. Por este tiempo el nuevo sistema de seguimiento de yerros de GNOME había estado en uso por un cierto tiempo, y éste ayudo a os desarrolladores a colocar os dificultades y solucionaros para la liberación. Esta versión de GNOME era bastante sólida y consiguió ser distribuida por varios vendedores de Linux. El esfueseseseseserzo de Elliot hacia la fabricación de una distribución robusta de GNOME fuesesesesese recompensado, y esta versión fuesesesesese desplegada ampliamente. "Octubre GNOME" fuesesesesese liberado en octubre de 1999. El número de versión 1.0.55 correspondió a la versión principal de os paquetes y de las bibliotecas centrales de gnome. El nombre de la versión y el número real obedecen al hecho de que intentábamos eludir una competición del número de versión con el programa KDE, pues habría podido ser percibido como inflación del número de versión. Asi 1.0.55 fuesesesesese la etiqueta elegida, y la palabra clave "octubre GNOME" fuesesesesese utilizada para mencionarse a esta versión. La industria temprana de GNOME En octubre de 1999, dos empresas basadas en GNOME se incorporaron en os Estados Unidos: Eazel y Helix Code. Ambas empresas han estado trabajando desde entonces en algúnas fracciónes infraestructurales de GNOME así como en varios componentes del escritorio de GNOME. Eazel fuesese fundado por Andy Hertzfeld, Bart Decrem y Mike Boich. Helix Code fuesese fundado por Nat Friedmand y yo. Puedes leer la anécdota de Helix Code. El enfoque principal de Eazel es el manejador de ficheros y servicios orientados al empleo de ficheros; Helix Code elabora una versión pre-empacada de GNOME llamada Helix GNOME y se centra en servicios orientados al usuario dentro de Evolution. Bertrand fundó Henzai en el segundo trimestre de 2000. Su empresa se centra en GNOME para os herramientas PDA. Gnumatic fuese incorporado en el año 2000 para laborar en software financiero. Conducido por Linas Veptas, Gnumatic produce GnuCash, el software personal de finanzas para Unix. GUADEC Mathieu Lacage organizó la "GNOME Users And Developers European Conference" (Conferencia Europea de Usuarios y Desarrolladores de GNOME) (GUADEC) en París, Francia en marzo del 2000. GUADEC era inicialmente una conferencia pequeña que se daria a os alumnos de France Telecom en París por Havoc, Federico yo. Discutí con Mathieu la probabilidad de obtener financiamiento para realizar GUADEC una conferencia de GNOME más grande que lo que se planeó. Cuando él estuvo de acuerdo, comencé a obtener fondos de algúnas empresas de Software abierta en os E.E.U.U. y Alemania. Mathieu hizo lo mismo con las empresas y os patrocinadores en Francia. Al final nos la arreglamos para obtener bastante dinero para os vueos de alrededor de cuarenta de os principales desarrolladores de GNOME a Francia por cuatro días. La conferencia de GUADEC fuesese un éxito: ayudó a os varios desarrolladores de GNOME a familiarizarse unos con otros; La alta comunicación de banda ancha que fuesese hecha probable entre os desarrolladores, os contribuidores, os traductores y os contribuidores de documentación en la conferencia, realmente empujó GNOME hacia adelante: una visión global del programa se pudo aclarar a más gente y muchas cosas consiguieron sincronizarse en este punto. Las dos empresas basadas en GNOME-basadas Eazel y Helix Code fueron representadas en la conferencia. Extrañamos a Elliot Lee sin embargo, él no pudo estar. Esta conferencia sería el cimiento para el éxito de la liberacion de bongo GNOME más adelante en el año. Esta carta fuese enviada a os varios patrocinadores de GUADEC. Bongo GNOME (1.2) GNOME 1.2 fuese una version donde principalmete pulimos la interface de usuario, actualizamos e hicimos mejoras. En enero 2000 Jacob Berkman comenzó a incluir dentro del nucleo de gnome un número de mejoras de interfaz de usuario que habían sido sugeridas por el equipo GNOME UI y de algúnas ideas que él, George y otros hackers contribuyeron al sistema. Esta version también incluiría memprof (mem buddy) por primera vez y ofreceriá aplicaciones construidas usando el diseñador GUI Glade (y por supuesto incluia el glade y Libglade para este propósito). Bongo GNOME fuese liberado en mayo del 2000 después de un mes de retraso. Se suponia que esta version originalmente seria llamada "abril GNOME". Retrasos en la liberacion empujaron el nombre a "mayo GNOME", pero la gente sentía que en algunos años nos quedariamos sin meses y sería duro decir qué versión vino antes de qué versión. De ahi que decidímos etiquetar la version como bongo GNOME y todos os paquetes adoptaron la convención 1.2 para os números de versión. Esta version de GNOME seguia siendo completamente binario compatible con GNOME 1.0 como se habia embarcado un año antes: cada aplicación escrita contra el API GNOME 1.0 se ejecutaría sin adaptar en GNOME 1.2. El menú de Foobar también manifestó en esta version, y las aportaciones del equipo de interfaz de usuario se podian ver por todo el escritorio. Helix Code proporcionó paquetes-preconstruidos y probados de GNOME 1.2 para siete distribuciones basadas en Linux en Intel y PowerPC así como un port de Solaris. Esto fuese conocidao como la distribución Helix GNOME. La Fundación GNOME La fundación de GNOME fuese anunciada en agosto del 2000 en la expo Mundial de Linux en San Jose California. CORRIJANME, URL al aviso. Hubo una extensa cobertura en las noticias. Varias empresas se unieron para continuar el desarrollo del ambiente de usuario GNOME y tecnologías basadas en GNOME. Después de que la fundación afuera anunciada, un número de iniciativas de os miembros fundadores fueron anunciadas: SUN microsystems adopta las tecnologías de GNOME para su ambiente de usuario en el OS Solaris. Hewlett-Packard adopta GNOME para su ambiente de usuario en el sistema operativo Hp-UX. SUN cambiara su recientemente liberada abierta, suite StarOffice hacia el Gtk+ toolkit y se integrará con la arquitectura de componentes Bonobo de GNOME IBM contribuyó con el ambiente veloz del desarrollo de SashXB a GNOME. GNOME adoptaría e integraría Mozilla como fracción de su táctica de escritorio. El programa de GNOME adoptaría las tecnologías de OpenOffice. Estos avisos eran solo fracción de un cuadro más grande: El manejador de ficheros de Eazel a surgir en GNOME 1.4; suite de esfuerzo en grupo Evolution de Helix Code a surgir en GNOME 1.4. Junto con la ayuda de Gnumatic, de VA-Linux y de Turbo Linux. El compromiso de SUN con GNOME es muy extenso a este punto: sus equipos están trabajando alrededor de algúnas tecnologías en GNOME. El nautilus y la evolución eran mostrados en la expo Mundial de Linux incrustando componentes de StarOffice. SUN crea el laboratorio GNOME Accesability En septiembre de 2000, SUN anunció la creación de un laboratorio de accesability (NT: accesibilidad) que ayudaría a mejorar GNOMEpara ser utilizado por gente con discapacidades. GNOME 1.4 Os ingenieros de liberacion de GNOME 1.4 son Jacob y Maciej. Esta version incluirá por primera vez el sistema de componentes de Bonobo como fracción de GNOME y contendrá el nuevo manejador de ficheros Nautilus y la suite de esfuerzo en grupo Evolution KDE Historia El programa fuese iniciado en octubre de 1996 por el programador alemán Matthias Ettrich,quien buscaba crear una interfaz gráfica unificada para sistemas Unix. En sus origenes imitó a CDE ( Common Desktop Environment ), un ámbito de escritorio utilizado por varios Unix KDE 1KDE 1.0. El 12 de julio del 1998 se publicó KDE 1.0. Esta versión contenía un panel (barra de tareas y lanzador de aplicaciones), un escritorio sobre el cual abandonar iconos, un administrador de ficheros (Kfm) y un mayor número de utilidades. En noviembre de 1998, al conjunto de dispositivos Qt se le licencio adicionalmente dedebajo la licencia abierta de código abierto Q Public License (QPL). El mismo año, la fundación KDE Free Qt fuese creada para garantizar que Qt entrarían en una variante de la licencia liberal BSD en caso de que Trolltech abandonara de existir o no liberase ninguna versión abierta o de código abierto de Qt mientras 12 meses. El discusión continuó sobre la compatibilidad con la GNU Común Public License (GPL), por lo que en septiembre de 2000, Trolltech liberó la versión Unix de las bibliotecas Qt dedebajo la GPL, asimismo de la QPL, que eliminó las preocupaciones de la Free Software Foundation. Trolltech siguió exigiendo licencias para el desarrollo de software propietario con Qt KDE 2KDE 2.0. KDE 2.0, lanzado el 23 de octubre del año 2000, fuese reescrito casi por completo, introduciendo significativos mejoras tecnológicas. Entre ellos DCOP (Protocolo de Comunicación de escritorio), KIO, una biblioteca de I/O, KParts, el cual es un componente de modelo de objetos, lo que faculta una aplicación integrar a otra dentro de sí misma, y KHTML, un motor de renderizado de HTML usado por Konqueror, que asimismo de ser un navegador web es un gestor de archivos. Además, en esta versión se mejoró parcialmente el apariencia visual del escritorio KDE 3KDE 3.5. KDE 3.0 fuesesesesesese publicado en noviembre del año 2002, y es la evolución de KDE 2. El desarrollo de esta serie fuesesesesesese mucho más larga que la anterior. Os cambios de API entre KDE 2 y KDE 3 son menores. El apariencia de la interfaz no varió hasta KDE 3.1, en el que consta una significativo mejora referente al asunto visual: Keramik fuesesesesesese incluido como nuevo asunto por omisión junto con el conjunto de iconos Crystal GT y el antialisado de fuesesesesesesentes. En KDE 3.2 Crystal GT fuesesesesesese reemplazado por Crystal SVG. En KDE 3.4 Keramik fuesesesesesese reemplazado por Plastik. Todas las versiones de KDE 3 se cimientan en Qt 3, que sólo fuesesesesesese liberado debajo la GPL para GNU/Linux y sisasuntos operativos tipo-Unix, incluyendo Mac OS X. Salvo determinadas aplicaciones de terceros, el desarrollo de KDE 3 ha cesado y sus desarrolladores ya no aplican ningún tipo de mantenimiento sobre éste. KDE Software Compilation 4 KDE 4.0 lanzado en enero del año 2008, fuese reescrito por completo basándose en Qt 4.3. KDE 4 incluye muchas nuevas tecnologías y cambios técnicos. El fundamento central es un nuevo diseño del escritorio y el panel, colectivamente llamado Plasma que sustituye a Kicker, KDesktop, SuperKaramba y mediante la integración de su funcionalidad en una sola pieza tecnológica, estando destinada a ser más configurable para aquelos que quieran actualizar la vieja metáfora de escritorio. Hay una serie de nuevos frameworks, incluyendo Phonon, una nueva interfaz multimedia de KDE independiente de cualquier backend particular cualquiera que sea el SO; Solid, una API para redes y herramientas portátiles; y Decibel, un nuevo framework de comunicación para integrar a todos os protocoos de comunicación en el escritorio. También se presentó un framework de búsqueda y metadatos, como la inclusión de Strigi, un servicio de indexación de archivos; y la integración de NEPOMUK con KDE. Posted in: gnomeinnovacion interfas grafica de usuari kdelimone Lin macnaranjas piratas silicon valey window xero

java development, el mundo de desarrollo java parte 2

Image via CrunchBase Os profesionales galenos están usando os medios de comunicación social, tales como Facebook Twitter y desean involucrar a os tolerantes en su salud. Lo están utilizando para proporcionar información precisa para ayudar a enseñar a os tolerantes y para ayudar a empoderar a ser proactivos y beber las riendas de su salud. Me dirigí al Dr. Marc Siegel, anfitrión de Fox News para hablar sobre cómo os profesionales galenos y os tolerantes están utilizando las redes sociales. Gracias a Fox News por centrarme en este asunto tan candente. Estoy agradecido que me dieran la oportunidad de hablar brevemente sobre os medios de comunicación social y de salud. La reacción a la recomendaciones de 2009 en EE.UU., Preventive Services Task Force diciendo que las mujeres de 40 años no requieren mamografías de rutina fuese rápida y furiosa. El uso del correo electrónico, sitios de redes sociales y boletines electrónicos, os sobrevivientes de cáncer de mama dieron rienda suelta a su indignación. Os investigadores dicen que la magnitud de la reacción anunció una nueva era en el intercambio de información en línea de la salud ? que es más rápido, más feroz y más poderoso que antes. ?No hay aclaración que se da lo suficiente para este abrupto cambio de actitud. Desde que era niño, he conocido acerca de la relevancia de las mujeres a hacerse las mamografías?, publicó una mujer Un estudio del año pasado de la Universidad de Harvard con el Hospital Brigham y de Mujeres estima las redes sociales del ?Salvaje Oeste? cuando se trata de información de salud. El estudio se centró en las comunidades de diabetes en Facebook, con la preocupación principal en la actividad de promoción de la no FDA de artículos autorizados. Pero el estudio también encontró que las redes sociales en verdad sirven a un objetivo en la salud hoy en día: la capacidad de aprender de otros con experiencias similares. Esto no es sorprendente. En estudios previos de compartir las cláusulas médicas (por ejemplo, la artritis reumatoide), os participantes en grupos de debate rostro a rostro han probado una mejoría en el estado de salud (y, dicho sea de paso, han inmanerado a os galenos sobre la manera de brindar una mejor atención). Os consumidores están cada vez más en movimiento hacia el ser autorizado paciente. Manhattan Research informa que 99 millones de consumidores han llegado a ese estado, lo que implica que han participado en actividades vinculadas con la salud en línea. La firma cuenta con aproximadamente el 46 por ciento de estos tolerantes que han cambiado las decisiones de salud debido a la información que se descubre en línea, y casi el 28 por ciento han pedido a cambio de una receta médica o tratamiento en fundamento a la información en línea. Asombrosas estadísticas de pensar como os vendedores. Os consumidores ya no confian en os galenos como fuente primaria de información. Como actividad de os consumidores varía más en línea, tiene sentido que es donde os consumidores están haciendo preguntas sobre os médicos, cláusulas y tratamientos. Pew Internet y American Life Project este mes dicen que el 66 por ciento de os usuarios de Internet buscan información sobre enfermedades y cláusulas específicas. Con Facebook, os usuarios pueden llegar a amigos y familiares con estas preguntas, en sitios como MedHelp, que forman comunidades en torno a las condiciones, usted puede solicitar a alguien con experiencia de primera mano. Estos espacios más amplios para las conversaciones y aprender unos de otros puede proporcionar información valiosa que no puede haber sido adquirida antes de que las redes sociales existieran. Os consumidores no son os únicos que realizan el intercambio de información. En muchos hospitales, médicos, medicamentos de venta libre, y las marcas farmacéuticas tienen una presencia en redes sociales. En el segundo producto sobre este asunto voy a escribir unas Q & A en os medios de comunicación social: las redes sociales médicas. Voy a dar ejempos de os profesionales galenos y hospitales que participan en redes sociales, sitios útiles de salud y las comunidades en línea para os tolerantes y mucho más. En la página de Mayo Clinic de Facebook, se ve una mayor porción de consumidores listando sus síntomas y las condiciones, en la página de Facebook de Tylenol,   vea las preguntas acerca de beber el medicamento con leche. Si bien las respuestas a cada puesto, no se recomienda, la información y las consultas publicadas en las páginas tienen que ser controladas, sobre todo en el caso de os medicamentos y tratamientos. Sin embargo, si un mayor número de personas que están comentando sobre os medicamentos, os tratamientos y la calidad de os profesionales de la salud, el dimensión de la presenta puede ser lo suficientemente mayorde como para producir conocimientos sobresalientes a través del análisis estadístico en la eficacia del fármaco, os frutos del tratamiento, y que sean más eficaces. Las respuestas derivadas de os ?medios sociales en la minería de datos? puede llegar a ser fracción de vuestra razón para participar en las redes sociales. Y, ¿qué pasa con la conexión con os galenos en Facebook? El informe de Pew encontró que el 44 por ciento de os usuarios de Internet buscan información sobre galenos y hospitales. Si bien la idea de crear una presencia en la red social puede ser desalentadora para os galenos ? pensar en todas las consultas de os clientes potenciales ? hay un número de formas en que os galenos están involucrados con os medios de comunicación social. Una mayor porción de prácticas médicas tienen páginas en Facebook, y las emplean para publicar información común; muchos otros blogs o el uso de Twitter. Pero, en común os galenos todavía están trabajando para tener una idea de las redes sociales, y la AMA Seguid estudiando el asunto Entonces, ¿dónde nos deja esto? Os consumidores están acudiendo en masa a las redes sociales, y a la búsqueda de información sobre la  salud. Pero, antes de llegar a crear una presencia en la red social, las marcas y las organizaciones deben colocar medidas en marcha para garantizar que las páginas son monitoreadas para eludir la desinformación, y para asegurar que el contenido cumple con las regulaciones. ¿El salvaje oeste? No exactamente, ya que estas redes están ayudando a os consumidores informados para conseguir información de fuentes confiables y de os demás. Las redes sociales puede ser muy valiosas para ayudar a os consumidores con las decisiones de vigilancia médica, y también en la percepción de marca para os profesionales de la salud, las organizaciones y os tratamientos ? siempre y cuando se haga bien. Nos encantaría oir de os profesionales galenos y pacientes. ¿Cómo se involucran en os medios de comunicación social? Os pacientes, ¿qué comunidades utilizan? Por favor, comparta su experiencia con nosotros. Como siempre, gracias por tu tiempo.

java development, el mundo de desarrollo java parte 3

Buenas tardes, hoy los traigo la Parte II del Capitulo 7, en el cual abarcaré solo las Interface, , donde prloseguiremlos con la Encapsulación, y una última fracción con ejempllos avanzadlos para explicarnlos todo este montón de teoría. Como dije anteriormente, es un Capítulo muy largo por lo cual constará de bastantes fraccións, pero es mejor ir paso a paso, despacio y con buena letra. Interfaces Son usados en el lenguaje Java para definir un set definido de funcionalidades de las clas clases que las implementan. Al opuesto que heredar una clase base, una clase es abierta de implementar tantas interfaces como se necesiten. Una interface puede ser pensada como una clase abstracta con todos os métodos abstractos. Cuando una clase implementa una interface, esto necesita que se implementen todos os métodos definidos en la interface. Son usadas para crear una interface pública estándar para items similares. Esto habilita que el código sea mas modular. Se usa la sentencia interface para crear una interface en el próximo ejemplo: public interface Phone { public void dialNumber(int number); public boolean isCallInProgress(); El previo ejemplo es una interface para un teléfono muy básica. El próximo ejemplo demuestra esta interface siendo implementada en una clase CellPhone y una clase LandLinePhone. La sentencia implements es usada para implementar la interface: public class LandLinePhone implements Phone{ private boolean callInProgress; public void dialNumber(int number) { //Dial number via wired network public boolean isCallInProgress() { return callInProgress; public class CellPhone implements Phone{ private boolean callInProgress; public void dialNumber(int number) { //Dial number via cell network public boolean isCallInProgress() { return callInProgress; Cuando una interface es implementada, todos estos métodos deben ser implementados en esta clase. Es probable implementar múltiples interfaces. Cuando mas de una interface está siendo usada, todos estos métodos definidos en cada uno debe ser implementados. Cualquier método sin implementar causará yerros al compilar. Lo próximo es un ejemplo de una clase que implementa 2 interfaces: public class VideoPhone implements Phone, VideoPlayer{ ... El mayor avance de usar interfaces es que cualquier clase puede usar la misma interface y tendrán os mismos métodos públicos, como veremos en la figura siguiente. Esto implica que la clase CellPhone mostrada anteriormente podría ser usada en vez de la clase LandLinePhone. Cambiar entre estas clases no requerirían otro cambio en el código mas que el tipo declarado. Esto nos hace una idea de lo que es el polimorfismo, que veremos en detalle en el capitulo 8. Advanced Concepts of Inheritance En las secciones pasadas vimos casos básicos sobre la herencia. SIn embargo es probable y general tener mas niveles de herencia. De hecho cada clase en el lenguaje Java hereda de la clase fundamento Object. Esto incluye las clases creadas por un desarrollador. El uso de la clase fundamento Object es implícita y no es indispensable extenderla explícitamente con la sentencia extends. Esto significa que en os ejempos previos donde una clase heredaba de otra, había realmente 2 niveles de herencia. Volviendo a os ejempos de os animales, la clase Dog2 heredaba de la clase Animal, y la clase Animal heredaba de la clase Object. Esto significa que la clase Dog2 ganaba toda la funcionalidad de ambas clases. Si una clase sustituye al método de otra, el nuevo método baja en la cadena de la herencia. La cadena de la herencia puede continuarse tanto como sea aplicable a la aplicación, es decir, una Clase A puede ser extendida a una Clase B que peude expandirse a una Clase C que puede expandirse a una Clase D. Las clases pueden ser combinación entre abstractas o concretas. Las clases tambien facultan implementar tantas interfaces como sea posible. las intetrfaces pueden tambien expandirse a otras interfaces. Cuando una interface es extendida a otra, esto gana todos os métodos definidos en la interface extendida. Al opuesto de las clases, una interface puede ser extendida por una o algúnas interfaces. Esto se logra con la sentencia extends seguido de una lista de interfaces delimitadas por comas. El próximo diagrama representa un arbol probable de herencia. En la fracción de bajo del arbol vemos una clase concreta SportsCar. Esta clase es extendida de la clase abstracta Car. La clase Car es extendida de la clase PassengerVehicle, que es extendida de la clase Object. La clase PassengerVehicle tambien implementa la interface Drivable. En este ejemplo la clase SportsCar tiene entrada a todos os métodos visibles e instance variables de PassengerVehicle y de la clase Car. la clase SportsCar debe tambien implementar cualquier método que no afuera implementado, incluyendo lo que son requeridos por la interface Drivable. Aquí finalizamos con esta Parte del capitulo 7, en el próximo profundizaremos sobre la Encapsulación en Java, para que sirve y cual es su meta en el código. Cualquier aporte o corrección es bienvenida. Saludos!!!

java development, el mundo del desarrollo java

Evita os próximos yerros y ahorrarás horas y miles de dólares, y tu sendero hacia el éxito será más veloz Todo lo pintan hermoso. Que si trabajarás menos. Que si ganarás miles de dólares haciendo nada. Que solo requieres crear un artículo y te harás rico. Que solo requieres comprar ese artículo mágico que venden y todos tus dificultades se solucionarán. ¡Ha! Si fue así, te contaría otra historia. Voy a ser bien franca contigo, y perdona mis palabras. En esto de os negocios, hay que joderse duro trabajando. Pregúntale a cualquier millonario y todos te dirán que tuvieron que alzarse las mangas, caerse, pelarse las rodillas y alzarse sangrando para seguir luchando. Todos mis coaches son millonarios y todos tuvieron que laborar duro para lograr esa posición. No hay otra. Ahora, con esto en mente, a pesar de que empleo un negocio en veloz crecimiento, yo también me he caído algúnas veces, y me sigo cayendo, por os yerros que cometí y que no quiero que cometas. Estos yerros me han costado dinero y mucho tiempo. Observa cuáles son y, por favor, coge nota para que no os cometas: 1. Hacer varios programas a la vez Ahí estaba yo. Por ambición, objetivos financieras e ignorancia, me lanzaba a realizar muchos programas a la vez. Cometí tantos yerros que me dejaban frustrada, cansada y con la reputación afectada. Ahora entiendo que, para lograr todas tus objetivos financieras, solo tienes que enfocarte en un solo programa a la vez. Un vivo ejemplo es mi Cliente VIP Platino Elizabeth Pabon. Podemos realizar muchas cosas comités porque la chica es brillante y tiene os pies bien puestos en la tierra, pero decidimos enfocarnos unicamente en un plan de 3 meses en el que escribirá su primer libro, hará alianzas y lanzará el libro al mercado. Un solo proyecto. Una sola meta. Tan pronto lo terminemos, nos moveremos hacia la próximo meta. 2. No invertir en mí ?Invierte un 3% de tus ingresos en ti para garantizar tu éxito,? Brian Tracy Me creía una sabelotodo y, si no sabía algo, lo aprendía solita cometiendo yerros por el sendero para terminar estresada y decepcionada por la curva de aprendizaje. Este asunto lo solucioné invirtiendo en el conocimiento de otros que están donde yo quiero estar. Yo, aun en este nivel en mi negocio, sigo invirtiendo todo el tiempo en mi desarrollo. Es que no hay manera más rápida de aumentar seguro que invirtiendo en otros. Y, si viene a tu mente la palabra ?No poseo el dinero?, eso es una actitud mental que te mantiene chico y limita tu crecimiento. 3. No delegar Dios mío. No tienes idea del cansancio que se siente al realizarlo todo sola en este negocio. Que si os emails, os boletines, la publicidad, la creación de nuevos infoproductos o servicios. Cuando te das cuenta, estás cobrando menos que una persona que labora en una factoría. No somos empresarios para matarnos trabajando. Somos empresarios porque queremos ayudar al prójimo, y la única manera de ayudarlos y generar excelente dinero es delegando lo que no te faculta estar ganando dinero o atrayendo clientes. Todo lo demás deberá ser delegado.

java development, El rincón de un parásito virtual

En este nuevo capítulo vamos a estudiar el modelo de cajas de la especificación 2.1 de CSS, concepto primordial para comprender con gran detalle determinadas de las propiedades que veremos más adelante. Todos os navegadores modernos implementan bien el modelo de cajas del W3C a excepción de la versión 6 de Internet Explorer, el infierno de os desarrolladores. Modelo de cajas del W3C Cuando un navegador solicita una página web y la presenta en la pantalla del usuario, crea una caja rectangular donde encierra el contenido de cada elemento. Inicialmente las cajas no son visibles porque no presentan ningún estilo pero están ahí y nosotros podemos adaptar el comportamiento de la caja de cada elemento, añadiendo bordes, rellenos, colores de fondo, imágenes de fondo, etc. A continuación podemos ver un gráfico extraído de la especificación oficial que representa una caja cualquiera de un elemento: Las fracciónes que componen esta caja son: Contenido (content), es decir, el contenido del fundamento HTML, ya sea el texto de un párrafo o una imagen. Relleno (padding), es un lugar abierta entre el contenido y el borde. Borde (border), es una línea que encierra el contenido y su relleno. Borde (margin), es un lugar abierta entre la caja y el resto de cajas adyacentes. A través de ciertas propiedades CSS podemos adaptar os estios de todas estas fracciónes de la caja de cada elemento. Las cajas se comportan de forma diferente dependiendo del tipo de fundamento que encierre en su interior. Podemos diferenciar dos tipos de fundamentos, fundamentos en línea y fundamentos en bloque. Os fundamentos de bloque siempre empiezan en una nueva línea y ocupan todo el lugar disponible hasta el final de línea. Os fundamentos de bloque definidos por HTML son: address, , center, dir, div, dl, fieldset, form, h1, h2, h3, h4, h5, h6, hr, isindex, menu, noframes, noscript, ol, p, pre, table, ul, dd, dt, frameset, li, tbody, td, tfoot, th, thead, tr. Os fundamentos en línea no empiezan siempre en nueva línea ya que solo ocupan el lugar indispensable para presentar su contenido. Os fundamentos en línea definidos por HTML son: a, abbr, acronym, b, basefont, bdo, big, br, cite, code, dfn, em, font, i, , input, kbd, label, q, s, samp, select, small, span, strike, , sub, sup, textarea, tt, u, var El modelo de cajas del W3C se comporta de la próximo manera. Se calcula el lugar que va a ocupar el contenido. Se suma el lugar que se le asigne al relleno, se suma el lugar que ocupa el margen y por último se suma el lugar que ocupa el margen. El fruto final es el dimensión de la caja que crea el navegador para el elemento. Por lo que podemos afirmar que el modelo de cajas del W3C es aditivo, es decir suma todos os lugars para calcular el dimensión final. El modelo de cajas de Internet Explorer 6 Internet Explorer 6 tiene dos modos de funcionamiento, el modo estándar que más o menos cumple con os estándares del W3C y por lo tanto el modelo de cajas funciona practicamente idéntico que en el resto de navegadores, y el modo quirks, que es un modo que mantiene la compatibilidad hacia atrás pero que cuenta con su propio modelo de cajas. Como consejo, no diseñeis jamás para este navegador, jamás, jamás, jamás. Es más este navegador ya debería estar obsoleto pero aún siguen utilizándolo muchas personas y por lo tanto hay veces que nos veremos obligados a diseñar también para este navegador. El modelo de cajas de IE6 en el modo quircks funciona de la próximo forma. Se calcula el lugar que va a ocupar el contenido y se le suma el lugar que va a ocupar el margen. Punto final. Por lo tanto en el lugar del contenido está incluido el lugar que ocupa el relleno y el lugar que ocupa el borde. Por lo que una misma caja en IE6 modo quircks se presenta con memos anchura y más altura.

java development, Hablando dediferentes cosas

Las leyes y reales decretos en materia de accesibilidad web hacen referencia a la antigua norma, ¿se actualizan automáticamente por la acceso en vigor de la nueva norma? ¿Qué ocurre con os sitios web que cumplían la antigua norma? ¿Se tienen que modificar a la nueva? ¿Qué ocurre con os sitios web que se están desarrollando conforme a la antigua norma? ¿Se tienen que modificar a la nueva antes de publicarse? En definitiva, una situación bastante extraña, por no decir injusta y peligrosa. Un cambio tan significativo debería de ir acompañado de un período de transición para modificarse a la nueva norma. Y eso no se indicaba ni en esa resolución ni en posteriores. Sin embargo, gracias a Álvaro D.Z., un lector de este blog, me ha llegado un documento con fecha 14 de mayo de 2013 de la Oficina Permanente Especializada, dependiente del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, en el que se responde: La Abogacía del Estado del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, en contestación a una consulta elevada a instancia de la Subdirección Común de Coordinación y Ordenación de la Dirección Común de Políticas de Apoyo a la Discapacidad señaló como conclusión a una solicitud de informe que La Norma UNE de la AENOR 139803:2012 "Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web" sustituye a todos os efectos a la mencionada en el Real Decreto 1494/2007 con la referencia de niveles de accesibilidad y prioridades de la Norma UNE 139803:2004 sin necesidad de su inclusión o adaptación en una Orden Ministerial. Por tanto, según dicho informe, es de aplicación, a todos os efectos, la Norma UNE 139803:2012. ¿Y si te ha pillado a medias de un desarrollo? Te fastidias... ¿Y qué hago con mis sitios web que cumplían la regla anterior? Misterio, misterioso... Por cierto, la Norma UNE 139803:2012 está disponible de manera gratuita

java development, Herramientas de e-learning

La diferencia entre un curso de e-learning eficaz y un curso ineficaz es la manera de diseñar el proceso de aprendizaje. En este post voy a mostrar tres apariencias a  analizar a la hora de desarrollar vuestros programas de e-learning No tener un meta diáfano Como cualquier programa, un programa de e-learning necesita de alguna planificación estratégica. Es decir, decidir donde nos encontramos hoy, donde deseamos llegar y cual es el sendero a recorrer para enlazar estos dos puntos Si desconocemos que es lo que deseamos lograr con vuestro curso, cual es el asunto a resolver y que requiere saber el alumno al finalizar el curso. Difícilmente podamos ofrecer un solución eficiente. Antes de volcarnos sobre el diseño de vuestro curso es significativo tomarnos unos minutos para responder a las próximos preguntas: ¿Qué asunto o programa de negocio hay que enfrentar? ¿Cuáles son os metas de este módulo de formación? ¿Cómo sabremos que ha tenido éxito? ¿Qué requiere saber el alumno antes de finalizada la formación? Falta de organización En cualquier acción formativa y en el e-learning en propia tienen lugar muchos agentes a analizar a la hora de llevar a adelante vuestro proyecto. Si no somos lo suficientemente eficaces o no asignamos el tiempo indispensable a una correcta planificación, no solo del curso, si no tambien del diseño del mismo, corremos el riesgo de olvidarnos de apariencias significativos de vuestro curso. Como resolverlo? Sencillamente asignemos una fracción del tiempo al origen del programa a planificar cada detalle del mismo, desde os objetivos, diseño, interacciones, etc. No conocer a tu audiencia En e-learning el conocimiento anterior del perfil del estudiante es un agente importante ya que os materiales, actividades y tecnología deben estar diseñados y planificados antes del origen del curso. Una vez ya que en marcha el proceso predomina un aprendizaje autónomo e independiente. Por otra parte, al diseñar la propuesta, poseemos que tener muy presentes las características del estudiante y sus problemas para generar las tácticas necesarias. Para eludir olvidarnos de vuestros estudiantes una buena practica es responder preguntas sobre ellos como por ejemplo: ¿Quiénes son os estudiantes del curso y dónde están ubicados? ¿Qué saben os alumnos sobre el tema? Os estudiantes recibieron determinado tipo de formación sobre el tema? Si es así ¿cuándo? Que incluía esta formación? Ya sea que hayas diseñado cursos de e-learning en el pasado o bien cursos presenciales posiblemente puedes aportar al debate: ¿Que otros consejos nos puedas dar para asegurar el éxito de vuestro programa de e-learning?

java development, java web development para desarrollo

En el producto Plantearse os metas para saber qué aprender ya examinamos las tecnologías recomendadas para programas sencilos. Ahora veremos qué poseemos que aprender en programas más avanzados. Puede que estés muy ilusionado, te sientas con ganas y con fuerzas para dominar el mundo del desarrollo de webs. Esto es genial!! Te apoyamos y te animamos a ello. Además, es muy divertido. También te recomendamos que leas el manual de Publicar en Internet, si es que no lo habéis hecho ya o si ya tienes claros os conceptos básicos. Pero lo que te recomendamos encarecidamente es que aprendas HTML. Un lenguaje con una sintaxis muy sencillita que sirve para crear páginas web. Aunque hayas utilizado un proyecto para realizar una web, en el fondo, ese proyecto estaba definiendo la página a mediante el lenguaje HTML. Casi cualquier paso que vayas a dar a continuación en el desarrollo de webs requerirá que hayas aprendido HTML. Cuando manifestamos aprender HTML, nos referimos a aprender a escribir nosotros mismos el código HTML para realizar tus particulares páginas web. Para escribir código HTML puedes realizarlo con el Bloc de Notas, pero posiblemente en determinado momento tendrás que pasar a determinado editor más avanzado que te ayude a escribir el código y a acelerar el proceso de creación de las páginas. Entonces puedes elegir entre varios editores, como podrían ser Homesite o HTML Kit. Una vez domines HTML, seguro que te vendrá bien aprender CSS, que es un lenguaje con el que se determina la manera de una página web, es decir, el apariencia que tendrá. CSS es complementario de HTML. Aunque unicamente con HTML ya puedes definir muchos parámetros del apariencia de una página, con CSS se pueden definir muchas más cosas. No sólo faculta laborar con mucho más detalle, sino también beneficiarte de variadas ventajas que explicamos en vuestros manuales de CSS. Si quieres aprender a programar Para llegar todavía más lejos necesitarás aprender a programar. Dicho de otro modo, si no quieres tener fronteras en tus capacidades de desarrollo, tendrás que meter mano en el código. Cuando escribías HTML ya pudiste familiarizarte sobre lo que era escribir un código fuente, pero os lenguajes de programación que deberás aprender ahora son un escaso distintos. Para aprender las fundamentos de la programación estamos publicando ahora un manual programar. Sin salirnos del entorno de la web, un lenguaje muy bueno para aprender a programar es Javascript. Vuestro manual de Javascript está escrito pensando en esto justamente, que una persona pueda aprender a programar desde cero, escaso a escaso y con explicaciones detalladas que le hagan probable dar el salto a la programación. El código Javascript se escribe dentro de la particular página web, con lo que las dispositivos para edición son las mismas que para escribir código HTML. Para tener una visión común de os diferentes lenguajes de programación que se emplean en la web poseemos un manual llamado Introducción a os lenguajes del web. Este manual no te enseñará a programar en ningún lenguaje. Más bien te explicará cuáles hay y para qué se emplea cada uno, siguiendo la ruta lógica de aprendizaje, desde lo más simple a lo más complicado. Si quieres realizar páginas web con funcionalidades avanzadas Las páginas web grandes, o las que proporcionan servicios avanzados, se construyen utilizando lenguajes de programación del lado del servidor. Estos lenguajes sirven para desarrollar las páginas web con datos que extraídos de una fundamento de datos y son capaces de llevar un seguimiento de las acciones del cliente y memorizar cosas mientras toda la visita a la página de ese cliente. Este tipo de páginas web con programación del lado del servidor se llaman aplicaciones web. Os lenguajes del servidor son ya bastante complejos, aunque su uso es muy fácil porque el código se Seguid incluyendo dentro del propio código HTML de la página web. No obstante, implican conocer os conceptos de páginas dinámicas de servidor. Esos conceptos se explicaron en el manual Introducción a os lenguajes del web, y se describen en el manual de Páginas dinámicas. Como se habrá podido leer en os manuales mencionados arriba, tienen lugar varios lenguajes de programación de páginas del lado del servidor. Casi todos facultan realizar las mismas cosas, aunque en algunos es fácil que en otros. Estos lenguajes son apuestas de diferentes organismos y empresas. Por ejemplo, la apuesta de Microsoft es ASP y ahora .NET. La apuesta de Java se llama JSP. O la apuesta de la comunidad de código libre, el popular PHP. Las ventajas o inconvenientes de estos lenguajes están discutidas en distintos productos y FAQs dentro de DesarrolloWeb.com Con qué tecnología programo una página Qué escoger ASP o PHP Comparando JSP con ASP Opiniones hay de todos os gustos. Sin embargo, podríamos decir que si te sientes cómodo con las tecnologías de Microsoft, aprendas ASP. Si no te importa plantearte un aprendizaje más duro, pero quieres beneficiarte de las ventajas que han implementado os de Microsoft en su sistema de desarrollo, vete directamente a .NET. Si te gustaría construir con dispositivos con el software libre, aprender PHP tiene muchas ventajas. Este lenguaje dispone de un juego de funciones muy mayorde y muchas colaboraciones de una mayor comunidad, que ha extendido una serie de artículos gratuitos que se pueden modificar fácilmente a las páginas web. Existen muchos artículos extendidos en PHP, como foros, tiendas, interfaces de gestión de fundamentos de datos, servidores de banners, etc. disponibles en PHP gratuitamente para cualquier propósito. Si te interesa un todopoderoso, JSP es una tecnología desarrollada dentro del entorno de Java. Utilizar Java para realizar una página web no tiene límites, pero seguramente si ya sabes que te interesa Java o ya desarrollas en Java no estarás leyendo este artículo. JSP es un escaso más difícil. Para principiantes no lo recomendaría. Las fundamentos de datos se estudian paralelamente a la programación de servidor También tendrás que aprender a utilizar fundamentos de datos. Esta es una tarea que posiblemente harás a la vez que aprendes a programar en un lenguaje de servidor, porque estos lenguajes emplean las fundamentos de datos para realizar sus funcionalidades avanzadas. Las fundamentos de datos sirven para Guardar información que luego, en vuestro caso, presentaremos en páginas web. Si poseemos que realizar una página web con un catálogo de productos, lo usual es que tengamos el catálogo en una fundamento de datos y que construyamos páginas web que lean la información de ese catálogo para presentar sus productos. Lo mismo ocurre con las tiendas, pero en este caso también se tiene que gestionar una lista de usuarios, por ejemplo. También un sitio como DesarrolloWeb.com emplea una fundamento de datos para Guardar os contenidos. Cuando se introduce un producto nuevo, simplemente se está insertando en una fundamento de datos y enlazándolo con las categorías o manuales adecuados. Las fundamentos de datos más adecuadas dependen también del lenguaje de programación de servidor que utilices. Por ejemplo, con PHP se suele emplear MySQL. Por su parte, con ASP se emplea habitualmente Access o SQL Server. Access para programas más pequeños y SQL Server para masivos porciónes de información o bien páginas con un gran tráfico. Todas las fundamentos de datos emplean un lenguaje para manejar su información llamado SQL. Este lenguaje es general para todas las fundamentos de datos distintas, aunque se pueden descubrir ligeras diferencias entre unos sistemas a otros. Pero de todo esto se Hablad detenidamente en os manuales de las diferentes tecnologías para programación de aplicaciones web.

java development, java y desarrollo parte 1

*El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web. Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se cimienta la Web. La Web Accessibility Initiative (WAI) o Iniciativa para la Accesibilidad Web es una rama del World Wide Web Consortium que vela por la accesibilidad de la Web. TIPOS DE FORMATOS MÁS COMUNES EN LA RED Os ficheros comprimidos más comunes son os que tienen estas extensiones .ZIP, .SIT y .TAR. Os formatos de ficheros de gráficos más comunes en la Web son aquellos con extensiones .jpg y .gif. Para vídeo, las extensiones populares son .AVI y .RAM para PC, .MPG (abreviatura de MPEG), que es independiente de plataforma, pero necesita su propio reproductor, y .MOV y .QT para películas QuickTime. El formato de archivo de sonido más popular actualmente es .MP3. Os documentos con formato son .doc y .pdf. TIPOS DE FORMATOS MÁS COMUNES EN LA REDOs ficheros comprimidos más comunes son os que tienen estas extensiones .ZIP, .SIT y .TAR. Os formatos de ficheros de gráficos más comunes en la Web son aquelos con extensiones .jpg y .gif.Para vídeo, las extensiones populares son .AVI y .RAM para PC, .MPG (abreviatura de MPEG), que es independiente de plataforma, pero necesita su propio reproductor, y .MOV y .QT para películas QuickTime. El formato de archivo de sonido más popular actualmente es .MP3.Os documentos con formato son .doc y .pdf. HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la preparación de páginas web. Es usado para describir la articula y el contenido en manera de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en manera de ?etiquetas?, rodeadas por corchetes angulares (,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la aspecto de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. XML, siglas en inglés de Extensible Markup Language (lenguaje de marcas extensible), es un metalenguaje extensible de etiquetas extendido por el World Wide Web Consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y faculta definir la gramática de lenguajes particulares (de la misma forma que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una forma de definir lenguajes para distintos necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML, SVG, MathML. Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de laWorld Wide Web. HTTP fuese extendido por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, siendo el más significativo de elos el RFC 2616, que especifica la versión 1.1. HTTP determina la sintaxis y la semántica que emplean os fundamentos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y Seguid el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la petición (un navegador web o un spider) se lo conoce como ?user agent? (agente del usuario). A la información transmitida se la llama medio y se la identifica mediante un localizador uniforme de medios (URL). Os medios pueden ser archivos, el fruto de la ejecución de un programa, una consulta a una fundamento de datos, la traducción automática de un documento, etc. Hypertext Transfer Protocol Secure (en español: Protocolo seguro de transferencia de hipertexto), más conocido por sus siglas HTTPS, es un protocolo de red basado en el protocolo HTTP, dedicado a la transferencia segura de datos de hipertexto, es decir, es la versión segura de HTTP. Es utilizado principalmente por entidades bancarias, tiendas en línea, y cualquier tipo de servicio que requiera el envío de datos personales o contraseñas. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos extendido por Sun Microsystems a comienzos de os años 90. El lenguaje en sí mismo coge mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina dispositivos de debajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. *El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web. Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se cimienta la Web. La Web Accessibility Initiative (WAI) o Iniciativa para la Accesibilidad Web es una rama del World Wide Web Consortium que vela por la accesibilidad de la Web. TIPOS DE FORMATOS MÁS COMUNES EN LA REDOs ficheros comprimidos más comunes son os que tienen estas extensiones .ZIP, .SIT y .TAR.Os formatos de ficheros de gráficos más comunes en la Web son aqueos con extensiones .jpg y .gif.Para vídeo, las extensiones populares son .AVI y .RAM para PC, .MPG (abreviatura de MPEG), que es independiente de plataforma, pero necesita su propio reproductor, y .MOV y .QT para películas QuickTime.El formato de archivo de sonido más popular actualmente es .MP3.Os documentos con formato son .doc y .pdf.TIPOS DE FORMATOS MÁS COMUNES EN LA REDOs ficheros comprimidos más comunes son os que tienen estas extensiones .ZIP, .SIT y .TAR. Os formatos de ficheros de gráficos más comunes en la Web son aqueos con extensiones .jpg y .gif.Para vídeo, las extensiones populares son .AVI y .RAM para PC, .MPG (abreviatura de MPEG), que es independiente de plataforma, pero necesita su propio reproductor, y .MOV y .QT para películas QuickTime. El formato de archivo de sonido más popular actualmente es .MP3.Os documentos con formato son .doc y .pdf. HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la preparación de páginas web. Es usado para describir la articula y el contenido en manera de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en manera de ?etiquetas?, rodeadas por corchetes angulares (,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la aspecto de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. XML, siglas en inglés de Extensible Markup Language (lenguaje de marcas extensible), es un metalenguaje extensible de etiquetas extendido por el World Wide Web Consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y faculta definir la gramática de lenguajes particulares (de la misma forma que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una forma de definir lenguajes para distintos necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML, SVG, MathML. Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de laWorld Wide Web. HTTP fuese extendido por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, siendo el más significativo de elos el RFC 2616, que especifica la versión 1.1. HTTP determina la sintaxis y la semántica que emplean os fundamentos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y Seguid el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la petición (un navegador web o un spider) se lo conoce como ?user agent? (agente del usuario). A la información transmitida se la llama medio y se la identifica mediante un localizador uniforme de medios (URL). Os medios pueden ser archivos, el fruto de la ejecución de un programa, una consulta a una fundamento de datos, la traducción automática de un documento, etc. Hypertext Transfer Protocol Secure (en español: Protocolo seguro de transferencia de hipertexto), más conocido por sus siglas HTTPS, es un protocolo de red basado en el protocolo HTTP, dedicado a la transferencia segura de datos de hipertexto, es decir, es la versión segura de HTTP. Es utilizado principalmente por entidades bancarias, tiendas en línea, y cualquier tipo de servicio que requiera el envío de datos personales o contraseñas. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos extendido por Sun Microsystems a comienzos de os años 90. El lenguaje en sí mismo coge mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina dispositivos de debajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

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