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Java, Instalar Ubuntu 11 Natty Narwhal paso a paso

Antes que nada otro tutorial en Slice of Linux bastante más completo y es que aqui cualquier ayuda es buena. Y ahora voy con el mio, un escaso más resumido y detallando las fracciónes que te descubriras en el proceso de instalación: Lo primero, partimos de que te habéis descargado la imágen ISO y ya la habéis grabado a CD o USB-Live. La insertas en tu PC y se comienza el proceso de instalación: Tras unos breves instantes, surge el asistente de instalación y nos da 2 opciones: Probar Ubuntu o Instalar Ubuntu. Prefiere Probar Ubuntu si quieres empezar un arranque básico de Ubuntu y poder verificar sobre tu particular maquina como es el Sistema operativo. No se instalara nada en el disco duro, podras navegar por las carpetas y trastear con el sistema y si al final lo decides, proceder a su instalación directamente desde el icono que pone ?Instalar Ubuntu 11.04″ Si lo tienes diáfano desde el comienzo y seleccionas la alternativa ? Instalar Ubuntu ?, comenzara el proceso de instalación y dara origen el asistente que te ira preguntando por las distintos alternativas a usar: Lo primero, comprobara que cumples ciertos requisitos (tienes lugar suficiente en el disco duro, alimentación e internet) o no te dejara continuar la instalación. Hay 2 checks que puedes activar. Instalar actualizaciones. Si detecta versiones más actualizadas de los paquetes a las existentes te instala estás. Esto podrá tambien hacerse a posteriori. Instalar software de tercero (recomendable activarlo). Ubuntu es un sistema que se instala por defecto sin codecs propietarios. Si por ejemplo quieres poder reproducir ciertos formatos de video, o oir musica en formato .mp3, mejor activa ésta alternativa para poder soportar estos codecs. Eso sí, dejarás de ser algo ?más? libre. Pulsa en Continuar. Ahora y según el estado de tu disco duro pueden darse varios casos. Si por ejemplo tu disco duro está limpio sin ninguna otra partición previa de Linux, te dará la alternativa de formatearlo por completo o de editar la tabla de particiones para seleccionar de forma más personalizada como instalarlo. Puede darse tambien el caso de que detecte cierta versión previa (y previo de Linux), entonces te dara la alternativa de actualizarla, o de instalar esta nueva versión como una versión paralela a la existente. Si tu equipo es nuevo, o no tienes dificultades en Borrar toda la información del disco duro prefiere la alternativa ? Borrar el disco e instalar Ubuntu ? (ojo te borra todo, si tienes windows u otro sistema lo perderias). Pero ésta es la alternativa más simple y rápida. Si ya tienes una versión previa de Linux y te interesa puedes escoger la alternativa de ? Actualizar versión existente Si por contra, quieres algo más personalizado o por ejemplo tienes otra partición de sistema operativo (Windows principalmente) que no quieres perder, entonces tendrás que escoger la alternativa ?Particion Avanzada? que te abrira el gestor de particiones y desde el cuál podrás editar, adaptar o crear particiones nuevas. En éste caso debes tener cuidado de no seleccionar ni borrar la particion de windows (no actives el check que dice formatear) y deberás crear una particion nueva para instalar Ubuntu. Si tu partición de windows está muy fragmentada y requieres liberar lugar sobre ella para crear una nueva partición (dividiendo la existente) es recomendable que antes la defragmentes y especialmente SIEMPRE es bueno SACAR UNA COPIA DE SEGURIDAD de todos aquellos probables datos que tengas y que no quieras perder. No entrare en detalles, pero basicamente deberas crear 3 particiones: -una partición de tipo Ext3 o Ext4 para la raiz ?/? - una partición de tipo Ext3 o Ext4 para el home ?/home? y la partición de swap. Si vienes de Windows, te sonara más NTFS que Ext3 y Ext4, básicamente son sistemas de ficheros, NTFS se usa en Win7, y en Linux se usa Ext3 y Ext4 (te recomiendo usar mejor Ext4). No te preocupes mucho en principio, porque una vez instalado Linux podras ver el sistema de ficheros de windows (tras montar la partición de Windows com unidad) y tambien desde Windows podrás alcanzar a los ficheros de Linux usando las dispositivos adecuadas. Puedes descubrir más información sobre como crear particiones en el próximo enlace: El mundo según Linux. Veamos un fácil ejemplo, poseo un disco duro con una particion de Linux previa y la quiero adaptar para sobreescribirla e instalar Ubuntu 11.04. Selecciono por tanto Particion Avanzada ( alternativa Algo más ) y me presenta el estado actual de las particiones: En el ejemplo poseo una particion Linux (Ext4) de 4.8 Gb (seguramente un caso de un Linux con una única particion / para todo) y una particion de intercambio Swap. Voy entonces a dividir la partición actual de 4.8 Gb en 2, una partición para / y otra particion para /home. Selecciona la partición Ext4: Fijate que se ha activado el boton ?Cambiar? que estaba deseleccionado. Pulso sobre el: Ahi en esa nueva ventana que se abre, ya puedo editar las caracteristicas que quiero usar para la particion, asi que indico el dimensión deseado, el tipo de sistema de ficheros, y el punto de montaje (estar particion la usare para el sistema de ficheros raiz (root) / asi que indico como alternativa del desplegable / ). Acepto y se me muestran los nuevos cambios: Evidentemente al haber reducido el dimensión actual de la partición, ahora queda lugar libre. Lo selecciono para crear la otra particion con el punto de montaje /home. Selecciono lugar libre, y pulso en ?Cambiar?, alli vuelvo a asignarle el dimensión, el tipo de sistemas de archivo y como punto de montaje /home: Y asi quedan las particiones definitivas que usare: Tu caso, si no identico, será bastante similar: tendrás 1 unica partición para Linux donde habras creado particiones para /, /home y /swap o tendrás tal vez 1 partición para Windows (que no tocarás para nada) y habras creado 1 partición nueva Linux para instalar sobre ella Ubuntu 11.04. Bueno, esta es la única fracción que puede parecer complicada para un usuario nuevo (pero despues no lo es tanto) y una vez que la hayamos superado, ya procedemos con los pasos de instalación (bastante simples). Tras seleccionar la articula de particiones, Aceptamos y continua el proceso. Se abre una nueva ventana donde nos pide configurar la zona horaria: Luego nos pide configurar el teclado. Aqui seleccionamos el lenguaje que usemos y podemos inclusive teclear texto en la caja de texto destinada a tal resultado para verificar que la configuracion de teclado funciona correctamente: Luego nos pide el nombre de usuario y la contraseña que deseamos usar para entrar en el equipo: Y ya hemos terminado todos los pasos necesarios. Comienza la copia de ficheros y entretanto tanto se muestran diapositivas informativas que podemos ir consultando o realizar otras tareas como navegar por internet: Diapositivas: Y cuando termina la copia de archivos, termina el proceso. Cuando reinicies e inicies sesión, ya podrás escoger con que escritorio empezar (Selecciona Ubuntu para usar Unity,que es el escritorio que arranca por defecto) o seleccion (Clasico) para usar Gnome Clásico:

Java, Instalar Ubuntu 12 Precise Pangolin paso a paso

Un escaso tarde, pero más vale tarde que nunca. Una vez que nos hayamos descargado la ISO de Ubuntu desde el espacio web y ya bien hayamos quemado la imágen ISO a un CD o la montemos en un USB Live, se comienza el proceso de instalación. Trás unos breves instantes surge la pantalla inicial y desde ella seleccionaremos ?instalar ubuntu?: Aparece un mensaje informativo y desde ahi (si lo deseamos) podemos marcar la alternativa ?instalar software de terceros? para que mientras el proceso de instalación se descarguen e instalen codecs que por defecto y asuntos de licencia no se instalan por defecto. En la próximo pantalla y según vuestra configuración nos dará determinadas alternativas de instalación. Por ejemplo podriamos seleccionar ?Borrar disco duro e instalar Ubuntu? si deseamos instalar Ubuntu en todo el disco duro (opción no recomendable si ya poseemos instalado otro Sistema operativo y deseamos conservarlo). Tambien podriamos instalar Ubuntu conviviendo con otro Sistema o inclusive seleccionar ?Algo más? y definir nosotros mismos de forma manual las particiones que vamos a utilizar. Por ejemplo en éste caso simulamos ésta alternativa y entonces nos surge en las alternativas la ruta de vuestro herramienta (disco duro). Lo seleccionariamos, y pulsariamos ?Añadir? para crear una nueva partición. Entonces se abre una nueva ventana donde podemos indicar el dimensión que deseamos asignar y el tipo de partición. Por lo común tendremos que crear 3 particiones: Una para /, otra para /home y otra para swap. / se utilizará para Guardar las aplicaciones que instalemos, /home comúnmente será usada para vuestros datos (ficheros e imagenes) y swap es un lugar temporal de intercambio. En éste caso, seleccionamos crear una partición de 3 Gb de dimensión para / (Punto de montaje). Al pulsar sobre aceptar, ya podremos ver como se distribuye ésta partición sobre el herramienta actual. Seleccionamos ahora el lugar abierta restante y pulsamos en ?Añadir? para crear la segunda partición. En éste caso le damos un lugar de 5 Gb y como punto de montaje /home. Al regresar a la pantalla principal, de nuevo podemos contemplar como se distribuye el lugar. Seleccionamos el lugar abierta restante y creamos la última partición. En éste caso seleccionamos el lugar que queda y definimos la partición como ?área de intercambio?. Al regresar a la pantalla principal, se nos presenta la distribución de particiones y si estamos de acuerdo podriamos pulsar sobre el botón ?Instalar ahora?. Nota que únicamente se presenta como ejemplo orientativo y en función del lugar que tengas abierta en tu disco duro tendrás que definir otros dimensións, pero se aconseja dar más dimensión a la partición /home que es la que usarás para guardar tus ficheros de datos, y un dimensión de 1 o 2 Gb para la de swap, que se utilizará únicamente como lugar temporal de intercambio cuando se agote la memoria RAM. O en su defecto puedes escoger la alternativa de utilizar todo el disco duro o la de compartir lugar con otro sistema operativo y abandonar que ubuntu cree las particiones de forma automática. Tras ello inicia realmente el proceso de instalación (copia de archivos) y mientras el proceso puedes ir seleccionando tu zona horaria. La distribución de teclado que utilizas. Existe una caja de texto donde puedes probar la mezcla de teclas, para verificar que realmente se ajusta a tus necesidades. Y por último indicar el nombre de la máquina, un nombre de usuario y password de entrada que se usará para entrar en el escritorio, una vez que haya finalizado la instalación. Tras ello, continua el proceso de copia de ficheros y se muestran una serie de diapositivas que van informando sobre caracteristicas de Ubuntu. Cuando se completa la instalación, te pide reiniciar la máquina. Desmonta el USB live, o quita el CD de ubuntu y Pulsa en ?reiniciar ahora?. Tras reiniciar de nuevo, podrás alcanzar a la pantalla de entrada al Escritorio. Introduce ahi tu usuario y password. Y bienvenido!, ya estás dentro.

Java, Instalar y configurar un Servidor DHCP en webmin

(sigla en inglés de ynamic ost onfiguration rotocol, en español «protocolo de configuración dinámica de host») es un protocolo de red que faculta a los clientes de una red IP conseguir sus parámetros de configuración automáticamente. Se trata de un protocolo de tipo cliente/servidor en el que generalmente un servidor posee una lista de direcciones IP dinámicas y las va asignando a los clientes conforme éstas van estando libres, sabiendo en todo momento quién ha estado en posesión de esa IP, cuánto tiempo la ha tenido y a quién se la ha asignado después. Nota: Es obligatorio en el servidor usar dirección IP FIJA para tenerlo localizado siempre en la red. En una red local Domestica, lo usual es que vuestro router funcione como servidor DHCP y asigne las direcciones IP a todos los herramientas de vuestra red. Con lo cual, si poseemos este servicio activado, es recomendable desactivarlo. Esto se debe a que no se puede asignar una misma dirección IP a dos ordenadores distintos, entonces al primer equipo que se conecte al servidor este le asignará la primera Dirección IP abierta, al segundo la segunda IP abierta y así sucesivamente. Instalación desde Synaptic Como siempre hacemos en este blog y con la ayuda del proyecto synaptic, instalamos el próximo paquete y todas sus dependencias: isc-dhcp-server apt-get install isc-dhcp-server Instalación desde Webmin Podemos instalar el servidor dhcp desde el propio webmin, para ello entramos en webmin desde el navegador web iceweasel ( https://localhost:1000 nos dirigimos al artículo Servidores, podemos contemplar como no surge el modulo dhcp, lo que implica que no se descubre instalado. Acto seguido, lo próximo que hacemos es buscar el modulo dhcp. Tal como presenta la próximo imagen. nos devuelve el próximo listado con el módulo, los comandos, etc.... hacemos clic en la primera alternativa Servidor de DHCP (tal como presenta la saeta en la próximo imagen) Al realizar clic en Servidor de DHCP, nos informa que el servidor dhcp no esta instalado. En el segundo párrafo no dice que pulsemos en el enlace Pulse aquí para que webmin lo instale Pulsamos para que webmin instale el servidor dhcp y vemos el proceso de instalación. Una vez instalado el servidor dhcp desde webmin refrescaremos los módulos, y nos dirigiremos al artículo de servidores, y vemos como surge la modulo Servidor de DHCP. Pulsamos en el modulo Servidor de DHCP, y nos surgen las alternativas de configuración del servidor dhcp. Con esto ya poseemos instalado el Servidor de DHCP Configurar Servidor de DHCP mediante Webmin Esta configuración dependerá de muchas o de pocas opciones, pues cada caso es particular. En este manual vamos a hacer una configuración escencial del servidor. Empecemos: El uso que le daremos al servidor DHCP es el de asignar automáticamente direcciones IP a los herramientas que se conecten a la red. Para ello debemos Agregar una nueva subred Nos presenta las alternativas para Crear la Subred En Subnet description debemos asignar un nombre para poder identificar y a la misma vez distinguir unas Subredes de otras, este nombre es irrelevante para el funcionamiento del servidor, pero es provechoso a nivel organizativo. En este manual hemos usado el nombre: Cas La Dirección de Red, es la Red en la cual va a laborar el servidor DHCP . En este manual hemos usado la red 192.168.1.0 Recordatorio: La Red esta divida en dos partes: la cantidad de Red y la cantidad de Host puesta a 0. Por ejemplo la IP 192.168.1.100 , sería la red 192.168.1.0 de clase En Máscara de Red, debemos introducir la mascara que corresponde con la red que estamos configurando. En este manual hemos usado la red 192.168.1.0 Recordatorio: Cada clase de una dirección de red decide una máscara por defecto. la Clase A 255.0.0.0, la Clase B 255.255.0.0 y la Clase C 255.255.255. En Rango de direcciones, se refiere a las direcciones IP que va a poder asignar el servicio dhcp. En este manual se asigna 10 direcciones.entre el rango inicial 192.168.1.100 y el final 192.168.1.110 Si necesitamos crear mas de un rango, una vez rellenado los datos pulsamos en crear y volvemos a entrar en la nueva subred creada para poder ir añadiendo nuevos Rangos de direcciones. Tal como presenta la próximo pantalla. Con esto ya hemos realizado la configuración básica. Pulsamos en Crear (en la fracción inferior izquierda de la página) para crear la Subred este manual la Subred es: 192.168.1.0 Y observamos como surge un icono con la red que hemos creado. (192.168.1.0) Ya hemos configurado la Subred o sea el ámbito de Red, en el cual hemos configurado la Red en la que trabajar, el Rango de direcciones disponibles y la Mascara de red por defecto. Ahora vamos a configurar las alternativas de los clientes, para que puedan salir a internet. Para ello hacemos clic en la Red creada. (192.168.1.0) tal como presenta la imagen. Vamos a Editar Opciones de Cliente para configurar las características comunes a todos los clientes de la subred 192.168.0.1 creada en el paso previo En Enrutadores por defecto, ponemos la dirección IP de la puerta de enlace por defecto. en este manual es: 192.168.1.1 Introducimos la Máscara de subred, en este manual es: 255.255.255.0 Hacemos lo mismo con la Dirección propaganda (Broadcast), es este manual es: 192.168.1.25 En Servidores DNS Para colocar mas de un DNS hemos de abandonar un lugar entre una dns y la próximo dns. DNS Gratuitos: -Google Direcciones IPv4: y Direcciones IPv6: y - OpenDNS IPv4: (resolver1.opendns.com) (resolver2.opendns.com) Con esto ya poseemos la configuración escencial del servidor dhcp. Ahora vamos a asegurarnos que hemos seleccionado la interfaz de red adecuada. Observación si poseemos instalado un servidor DNS es obligatorio indicar las direcciones de vuestros servidores DNS. Por tanto aconsejamos indicar también en la configuración del DNS los apartados Nombre de domini y DNS domains to search (buscar en los próximos dominios). Tal como presenta la próximo captura de pantalla. En este ejemplo vuestro dominio es: usuariodebian.com , y buscaría las resoluciones dns en los dominios: usuariodebian.blogspot.com, micasa.com y hogar.es. Como podemos contemplar podemos introducir mas de un dominio dejando un lugar en blanco entre el primer dominio y el segundo dominio. Las maquinas clientes como usan direcciones ip dinámicas (dhcp), su configuración seria en este caso tal como se presenta en la próximo pantalla. (tomando todos los datos del servidor dhcp en este caso los referentes al dns). Seleccionar interfaz de red Si poseemos algúnas fichas de red instaladas en el servidor, debemos seleccionar cual es la tarjeta de red que da el servicio dhcp en vuestra red. Para ello nos dirigimos a la página inicial del Servidor DHCP, hacemos clic en Edit Network Interface y aquí nos presenta todas las interfaces que tiene vuestro ordenador. Seleccionamos la que utilizaremos para usar de servidor de dhcp. y pulsamos en Salvar Recordatorio: La dirección loopback es una dirección especial que los hosts emplean para dirigir el tráfico hacia ellos mismos En este manual seleccionamos la interfaz eth1. Con esto ya poseemos el servidor totalmente configurado, en una configuración básica, y podemos arrancar el servidor. Como nos encontramos en la pagina principal del Servidor DHCP, solo poseemos que pulsar en Arrancar Servidor Si toda la configuración esta bien realizada, al pulsar en Arrancar Servidor, no debe dar ningún fallo y nos debe desaparecer el botón Arrancar Servidor, y nos surgen dos nuevos botones: Aplicar Cambio y Stop Server Asignar una dirección IP fija a una máquina en el Servidor DHCP mediante la dirección MAC Máquinas y Grupos de Máquinas y pulsamos en Agregar una nueva máquina Le añadimos un nombre de máquina para distinguirlo del resto de máquinas. Evidentemente añadimos la dirección hardware que es la MAC de la tarjeta de red. Y por ultimo la Dirección IP fija Una vez introducidos todos los datos necesarios pulsamos el botón Salvar Observamos como se a creado un icono con la nueva máquina con Dirección IP fija podemos tener tantas direcciones IP fijas como nos haga falta. Aquí podemos ver que hemos creado otra ip fija. Recordatorio Si poseemos el servidor dhcp en funcionamiento y hemos realizado determinado cambio en la configuración, es obligatorio reiniciar dicho servidor de dhcp (el programa, no la máquina) para que los cambios surtan efectos. Ver los arrendamientos activos Listar Arrendamientos Activos. Aplicar los Cambios y Parar el Servidor No debemos olvidar: - Cada vez que realicemos un cambio, reiniciar el servidor mediante el botón Aplicar Cambios. - Para detener el servidor pulsamos el botón Stop Server.

Java, Instalar y configurar un servidor DNS en webmin

Domain Name System sistema de nombres de dominio ) es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier medio conectado a Internet o a una red privada. Este sistema asocia información diversa con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para las personas en identificadores binarios afiliados con los equipos conectados a la red, esto con el objetivo de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente. El servidor DNS emplea una fundamento de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como fundamento de datos el DNS es capaz de asociar distintos tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio. La asignación de nombres a direcciones IP es verdaderamente la función más conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del espacio web de debian (www.debian.org) es 86.59.118.148, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando www.debian.org y no la dirección IP. Además de ser más sencillo de recordar, el nombre es más fiable. La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre BINDerkeley nternet am omainBerkeley Internet Name Daemon ) es el servidor de DNS más comúnmente usado en Internet, especialmente en sistemas Unix, en los cuales es un Estándar de facto. Es patrocinado por la Internet Systems Consortium. BIND fuese creado originalmente por cuatro alumnos de grado en la University of California, Berkeley y liberado por primera vez en el 4.3BSD. Paul Vixie comenzó a mantenerlo en 1988 entretanto trabajaba para la DEC. Una nueva versión de BIND (BIND 9) fuese escrita desde cero en fracción para superar las problemas arquitectónicas presentes anteriormente para auditar el código en las primeras versiones de BIND, y también para incorporar DNSSEC (DNS Security Extensions). BIND 9 incluye entre otras características importantes: TSIG, notificación DNS, nsupdate, IPv6, rndc flush, vistas, procesamiento en paralelo, y una arquitectura mejorada en cuanto a portabilidad. Es comúnmente usado en sistemas GNU/Linux. Instalación desde Synaptic Como siempre hacemos en este blog y con la ayuda del proyecto synaptic, instalamos los próximos paquetes y todas sus dependencias: bind9, bind9-host, bind9utils apt-get install bind9 apt-get install bind9-host apt-get install bind9utils Instalación desde Webmin Podemos instalar el servidor dns desde el propio webmin, para ello entramos en webmin desde el navegador web iceweasel ( https://localhost:1000 nos dirigimos al artículo Servidores, podemos contemplar como no surge el modulo dns bind, lo que implica que no se descubre instalado. Acto seguido, lo próximo que hacemos es buscar el modulo dns. Tal como presenta la próximo imagen. nos devuelve el próximo listado con el módulo, los comandos, etc.... hacemos clic en la primera alternativa Servidor de DN BIND (tal como presenta la saeta en la próximo imagen) Al realizar clic en Servidor de DNS BIND, nos informa que el servidor dhcp no esta instalado. En el segundo párrafo no dice que pulsemos en el enlace Pulse aquí para que webmin lo instale Pulsamos para que webmin instale el servidor dns bind y vemos el proceso de instalación. Y una vez instalado el servidor dns bind desde webmin refrescaremos los módulos, y nos dirigiremos al artículo de servidores, y vemos como surge la modulo Servidor de DNS BIND. Pulsamos en el modulo Servidor de DNS BIND, y nos surgen las alternativas de configuración del servidor dns bind. Con esto ya poseemos instalado el Servidor de DNS BIND Configurar Servidor de DNS BIND mediante Webmin Esta configuración dependerá de muchas o de pocas opciones, pues cada caso es particular. En este manual vamos a hacer una configuración escencial del servidor. Zona Maestra Empecemos: El uso que le daremos al servidor DNS BIND es el de asignar nombres a direcciones IP a los herramientas que se conecten a la red. Para ello debemos Crear una nueva zona maestra Nos surge la próximo ventana Crear Zona Maestra en la cual hemos de agregar los datos a los próximos campos: - Nombre de Dominio/Red : aquí introducimos vuestro dominio, en este manual usamos "usuariodebian.com", - Servidor Maestro : surge por defecto el nombre del ordenador, lo podemos adaptar pero preferimos abandonar las alternativa por defecto. - Dirección de correo : elegimos la dirección de correos a quien le va a llegar las incidencias del servidor dns bind. En caso de escoger un usuario local del servidor, introducimos su nombre la @ y el nombre de la máquina que es el mismo del Servidor Maestro Podemos personalizar el resto de opciones, pero preferimos dejarlas por defecto. para finalizar pulsamos en el botón Crear Al pulsar en Crear nos surge Editar Zona Maestra de "usuariodebian.com", ahora vamos a agregar los nombres de las direcciones IP que poseemos en uso, para ello pulsamos en el icono que se llama Dirección (0) Y empezamos añadiendo el primer ordenador, en este caso el primero es el propio servidor DNS BIND. Rellenamos los campos que se piden: - Nombre : se aconseja colocar nombres fáciles de recordar, en vuestro caso le hemos ya que el mismo nombre que tiene el servidor. "DebianServer" - Dirección : es la dirección IP Fija o reservada que tiene el servidor. en este caso es 192.168.1.1 Podemos personalizar el resto de opciones, pero preferimos dejarlas por defecto. para finalizar pulsamos en el botón Crear Al pulsar en crear observamos como se agrega dicho registro a la fundamento de datos de DNS BIND. Repetimos el mismo proceso para el resto de ordenadores de vuestra red (192.168.1.0), nosotros hemos añadido dos equipos mas, con los nombres de "estudio" y "despacho", observamos como estan cumplimentamos cada registro y como se agrega a la fundamento de datos. Cuando terminamos de introducir registros pulsamos en Volver a tipos de registro. y volvemos a la pantalla de Editar Zona Maestra de "usuariodebian.com", ahora vamos a crear los alias de los registro, que debajo vuestro punto de vista es ideal cuando el nombre de la dirección es muy largo o difícil de recordar, para ello utilizamos Alias con nombres genéricos numerados, o con nombres mas cortos, o mas fáciles, etc... Para ello hacemos clic en el icono que se llama Alias de Nombres (0) Al pulsar en el alias de nombres, nos surge la próximo ventana en la cual hemos de rellenar los campos: - Nombre : es el nuevo nombre para el alias - Nombre Real : es el nombre que dimos de alta en el artículo de direcciones. Una introducidos los datos pulsamos en el botón Salvar Salvar Al pulsar en salvar observamos como se agrega dicho registro a la fundamento de datos de DNS BIND. Repetimos el mismo proceso para el resto de ordenadores de vuestra red (192.168.1.0), nosotros hemos añadido dos equipos mas, con los nombres de "pc1" y "pc2", observamos como se cumplimentamos cada registro y como se agrega a la fundamento de datos. Cuando terminamos de introducir registros pulsamos en Volver a tipos de registro. y volvemos a la pantalla de Editar Zona Maestra de "usuariodebian.com", Con esto ya hemos finalizado la Zona Maestra, para ello pulsamos en Aplicar Zona (Apply Zone) y despues en Aplicar configuración (Apply Configuration) si ya teníamos el servidor arrancado. Zona Inversa Ahora vamos a crear la zona inversa, una vez más nos situamos en la pagina principal del servidor DNS BIND y observamos como surge el icono de la zona directa creada. Nuevamente volvemos a clicar en el botón Crear nueva zona maestra nos vuelve surgir la misma ventana que vimos anteriormente, pero ahora seleccionamos Inversa (Direcciones a Nombres) Nos surge la próximo ventana Crear Zona Maestra en la cual hemos de agregar los datos a los próximos campos: - Nombre de Dominio/Red : aquí introducimos la fracción de la red, que es fija, sin escribir el ultimo digito - Servidor Maestro : surge por defecto el nombre del ordenador, lo podemos adaptar pero preferimos abandonar ls alternativa por defecto. - Dirección de correo : elegimos la dirección de correos a quien le va a llegar las incidencias del servidor dns bind. En caso de escoger un usuario local del servidor, introducimos su nombre la @ y el nombre de la máquina que es el mismo del Servidor Maestro Podemos personalizar el resto de opciones, pero preferimos dejarlas por defecto. para finalizar pulsamos en el botón Crear Al pulsar en Crear nos surge Editar Zona Maestra de "usuariodebian.com", ahora vamos a agregar los nombres de las direcciones IP Inversas que poseemos en uso, para ello pulsamos en el icono que se llama Dirección Inversa (0) Y empezamos añadiendo el primer ordenador, en este caso el primero es el propio servidor DNS BIND. Rellenamos los campos que se piden: - Dirección : añadimos el ultimo dígito de la dirección IP - Maquina : el mismo nombre que le pusimos anteriormente en la zona directa. Podemos personalizar el recto de opciones, pero preferimos dejarlas por defecto. para finalizar pulsamos en el botón Crear Al pulsar en crear observamos como se agrega dicho registro a la fundamento de datos de DNS BIND. Repetimos el mismo proceso para el resto de ordenadores de vuestra red (192.168.1.0), nosotros hemos añadido dos equipos mas, con los nombres de "estudio" y "despacho", observamos como se cumplimentamos cada registro y como se agrega a la fundamento de datos. Cuando terminamos de introducir registros pulsamos en Volver a tipos de registro. y volvemos a la pantalla de Editar Zona Maestra de "usuariodebian.com", Con esto ya hemos finalizado la Zona Maestra Inversa, para ello pulsamos en Aplicar Zona (Apply Zone) y Aplicar configuración Agilizar la creación del servidor dns bind Vamos a aclarar como podemos agilizar todo el proceso de creación del servidor dns bind; para hacer todo el proceso en la mitad de tiempo. 1- Primero creamos la zona inversa y no añadimos ningún registro. 2- Segundo creamos la zona directa y ahora añadimos los registro. Observación : al crear las zonas en este orden (zona inversa vacía sin registro y despues crear la zona directa con registro, automáticamente se añaden los registros de la zona inversa, pues los registros los realiza el propio webmin por nosotros) ¿Porque Webmin da de alta los registros de la zona inversa por nosotros? El truco radica en tener habilitado en el proceso de registro de la zona directa, la alternativa ¿Actualizar Inversas?. le marcamos . Con esto cada registro dado de alta en la zona directa se crea automáticamente en la zona inversa. También podemos realizarlo al revés Al crear las zonas en este orden (zona directa vacía sin registro y despues crear la zona inversa con registro, automáticamente se añaden los registros de la zona directa, pues los registro los realiza el propio webmin por nosotros) 2- Segundo creamos la zona inversa y ahora añadimos los registro.

Java, Introducción a Amazon Web Services

En este post vamos a ver una pequeña introducción de los servicios web de Amazon AWSAmazon Web Services ). En vuestro caso vamos a laborar con el lenguaje de programación Java, pero podemos usar Amazon Web Services con otros lenguajes y ámbitos como PHP Ruby .NETPara laborar con AWSg Amazon nos da un kit de desarrollo para programar con JavaAmazon SDK ). La definición que da Amazon de su SDK para Java es la siguiente: El SDK de AWS para Java proporciona una API de Java para servicios de infraestructuras de AWS, lo que facilita aún más la construcción de aplicaciones que aprovechan las ventajas económicas, de flexibilidad de dimensión y de fiabilidad de la nube de AWS. Los desarrolladores pueden utilizar el SDK para desarrollar soluciones en Amazon Simple Storage Service (Amazon S3), Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), Amazon SimpleDB y otras. Con el SDK de AWS para Java, los desarrolladores pueden iniciar a laborar en minutos con un único paquete descargable que incluya la biblioteca de Java de AWS, ejemplos de código y documentación. Los usuarios de Eclipse Java IDE pueden iniciar fácilmente a laborar con el SDK por recurso del kit de dispositivos de AWS para Eclipse El kit de dispositivos de AWS para Eclipse nos proporciona una serie de utilidades que faculta utilizar los diferentes artículos y servicios de Amazon. Si deseamos ver la lista completa de los artículos de Amazon podemos visitar la próximo página SDK AWS  para Java nos faculta construir programas Java a dividir de plantillas predefinidas. Estas plantillas nos facultan crear programas Java básicos para servicios tangibles de Amazon como Amazon SimpleDB Amazon S y Amazon EC2. Podemos ver un chico vídeo de introducción aquíAmazon SimpleDB. Según Amazon, Amazon SimpleDB es un almacén de datos no relacionales altamente disponible, ampliable y flexible que alivia carga de esfuerzo de la administración de fundamentos de datos. Los desarrolladores simplemente almacenan fundamentos de datos y los consultan mediante solicitudes de servicios Web; Amazon SimpleDB se encarga del resto? Amazon Simple Storage Service (Amazon S3) Amazon S3 es almacenamiento para Internet. Está diseñado para facilitar a los desarrolladores la informática a escala web. Amazon S3 ofrece una sencilla interfaz de servicios web que puede emplearse para Guardar y recuperar la porción de datos que desee, cuando desee, y desde cualquier fracción de la web. Concede entrada a todos los desarrolladores a la misma infraestructura económica, altamente escalable, fiable, segura y rápida que emplea Amazon para tener en funcionamiento su particular red internacional de sitios web. Este servicio tiene como fin maximizar las ventajas del escalado y trasladar estas ventajas a los desarrolladores?. Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) ?Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) es un servicio web que ofrece capacidad informática con dimensión modificable en la nube. Se ha diseñado con el fin de que la informática web resulte más sencilla a los desarrolladores. La sencilla interfaz de servicios web de Amazon EC2 faculta conseguir y configurar capacidad con una fricción mínima. Ofrece un control completo sobre sus recursos informáticos y faculta ejecutarse en el ámbito informático acreditado de Amazon. Amazon EC2 reduce el tiempo indispensable para conseguir e empezar nuevas instancias de servidor a cuestión de minutos, lo que faculta escalar con rapidez su capacidad (aumentarla o reducirla) cuando cambien los requisitos informáticos. Amazon EC2 cambia la economía de la informática al permitirle pagar sólo por la capacidad que realmente utilice. Amazon EC2 ofrece a los desarrolladores las dispositivos necesarias para crear aplicaciones resistentes a yerros y para aislarse de los casos de yerro más comunes?. Podemos ver vídeos de introducción pinchando en los próximos enlaces : Amazon SimpleD  y Amazon Elastic Compute Cloud. En la próximo acceso vamos a seguir los pasos para subscribirnos a los servicios y artículos de Amazon, asimismo de hacer un ejemplo básico de uso.

Java, Introducción a Jockey, el detector de hardware

Jockey es una aplicación desarrollada originalmente para Ubuntu que proporciona una interfaz de usuario e integración con el escritorio para la instalación y actualización de controladores de hardware de terceros. Esta aplicación ha sido portada para funcionar en Canaima GNU/Linux, proveyendo a los usuarios de una dispositivo sencillo de usar que les faculta instalar controladores para sus herramientas de hardware como Tarjetas Inalámbricas, de Audio, de Video, Impresoras, etc. Soporte de Hardware en Linux En general, el empleo de controladores de Harware en las distibuciones GNU/Linux ha estado desde siempre lleno de casos en los cuales algunos herramientas, en especial los que recien salen al mercado, no tienen soporte o poseen un soporte limitado, provocando así que los usuarios perciban la sensación de que las distribuciones Linux son de baja calidad porque no reconocen sus herramientas de Hardware. En la actualidad, esta conciencia puede considerarse erronea debido a que el nucleo (kernel) de Linux, incluye soporte a una vasta variedad de herramientas de hardware, y debido al exito acumulado a través de los años, la porción de desarrolladores para este sistema a aumentado y esto ha traido como consecuencia la rápida inclusión de soporte para los herramientas de hardware más recientes en el mercado mundial. De este modo, el principal asunto de Linux con respecto al soporte de herramientas se concentra en la privatización del conocimiento sobre el hardware y el software que lo hace funcionar, dejando las próximos opciones a los desarrolladores de Linux. Esperar a que el fabricante del herramienta desarrolle un controlador libre. Esto significa no poder dar soporte a miles de herramientas entretanto el fabricante no lo haga, además, normalmente, los fabricantes se concentran en sistemas operativos comerciales y dejan de lado el soporte a Linux. Proveer controladores de código fuente cerrado. Cuando los fabricantes generan controladores para Linux de sus dispositivos, usualmente vienen marcados por restricciones de "Derechos de Autor". Hacer ingenieria inversa del funcionamiento del hardware y su interacción con el sistema. El soporte de muchos de los herramientas en Linux, se da a través de la ingeniería inversa, lo cual significa encontrar como funciona el herramienta y que señales envía y/o recibe del sistema. En ocasiones esto significa que no se aprovecharán todas las características del herramienta, que solo el fabricante conoce como activarlas o aprovecharlas. Antecedentes en Canaima El empleo de controladores en Canaima puede partirse en 3 etapas hasta la fecha, cada etapa diferenciada por el método en que se daba soporte a herramientas de hardware. 1ra Etapa: Todos Adentro Durante las primeras versiones de Canaima se distribuían todos los paquetes de controladores que estaban provistos en el repositorio oficial. Esto tenía 2 implicaciones, en primer lugar se estaban distribuyendo paquetes de licencias privativas dentro del contenido fundamento de Canaima, y en segundo lugar, la mayoría de estos controladores no era indispensable en todas las maquinas, es decir se estaba ocupando lugar inindispensable en el disco. 2da Etapa: Canaima Blobs A dividir de Canaima 3.0 se decidió por petición de la comunidad, quitar todos los controladores y cualuquier otro software de licencias privativas, estos deberían ser instalados manualmente por el usuario que los requiriera. De ese modo nace canaima-blobs, una aplicación que se encargaba de instalar TODOS los paquetes de licencias privativas. Canaima Blobs también tuvo sus problemas, básicamente, si querías instalar el plugin de Flash para ver videos en el navegador, canaima-blobs lo descargaba conjuntamente con decenas de megabytes adicionales en controladores y otros paquetes que el usuario no requería. Esto se debía a que Canaima Blobs no sabía como decidir cuales controladores especificos necesitaba el sistema para instalarlos y obviar los innecesarios, además, se mezclo controladores de hardware con aplicaciones comunes como por ejemplo el plugin de Flash. 3ra Etapa: Jockey En el año 2012, al origen del desarrollo de la nueva versión 4.0 de Canaima, en Instituto Nacional de Tecnologías de Información (CNTI) abre un concurso público solicitando a unidades productivas venezolanas la creación de una aplicación que permitiera la detección del hardware del sistema e identificara los controladores necesarios para dicho hardware. Es así que la cooperativa ganadora ofreció la idea de portar desde Ubuntu la aplicación Jockey, añadiendole características adicionales para cumplir con los requerimientos solicitados. Es así que a dividir de la versión 4.0 de Canaima viene incluida esta aplicación. Características de Jockey en Canaima La aplicación Jockey para la detección de Hardware sufrió determinadas transformaciónes para ser incluida en Canaima, a cntinuación se detallan las características tradicionales (de Ubuntu) más las características adicionales añadidas para Canaima. Identifica los herramientas de Hardware presentes en el sistema y decide si poseen o no controladores activos. Detección en Tiempo real de herramientas conectados al sistema (Soporte para herramientas USB). (Solo en Canaima) Notificaciones al usuario de controladores disponibles. Instalación y Configuración de los controladores para el hardware seleccionado. Información detallada de los herramientas detectados, para los casos en que no es probable decidir el controlador (Solo en Canaima). Instalación Aunque Jockey ya viene formado en la instalación Base de Canaima 4.0, en caso de no estar presente puede ser instalado desde el Instituto de Software haciendo una busqueda normal, o se puede instalar por la terminal a través del comando:

Java, Java Ejercicios Básicos de Arrays Resueltos 1

1. Calcular la media de una serie de números que se leen por teclado. Programa Java que lea por teclado 10 números enteros y los guarde en un array. A continuación calcula y presenta por separado la media de los valores efectivo y la de los valores negativos. import java.util.*; public class Media1 { //contadores de los números efectivo y negativos //array que contendrá los números leídos por teclado //acumuladores para las sumas de efectivo y negativos //lectura de datos y llenar el array //sumar efectivo //sumar negativos //Calcular y presentar las medias 2. Programa Java que lea 10 números enteros por teclado y los guarde en un array. Calcula y presenta la media de los números que estén en las posiciones pares del array. Analiza la primera posición del array (posición 0) como par. import java.util.*; public class Arrays1_2 { //lectura de datos y llenar el array //Recorrer el array y calcular la media //si la posición actual es par //se suma el valor de esa posición //Calcular y presentar la media

Java, Java programadores

A aquellos proyectos que son creados con el fin de dañar computadoras se los conoce debajo el nombre de virus. Estos pequeños proyectos actúan sin el consentimiento ni conocimiento de los usuarios y lo que hacen es adaptar el funcionamiento de las máquinas, borrar información o arruinarla, consumir memoria, entre otras acciones. De acuerdo a los daños que causan en las computadoras, tienen lugar los próximos tipos de virus: Worm o gusano informático:  es un malware que radica en la memoria de la computadora y se caracteriza  por duplicarse en ella, sin la asistencia de un usuario. Consumen banda ancha o memoria del sistema en mayor medida. Caballo de Troya:  este  virus se esconde en un proyecto legítimo que, al ejecutarlo, inicia a dañar la computadora. Afecta a la seguridad de la PC, dejándola indefensa y también capta datos que envía a otros sitios, como por ejemplo contraseñas. Bombas lógicas o de tiempo:  se activan tras un hecho puntual, como por ejemplo con la mezcla de ciertas teclas o bien en una fecha específica. Si este hecho no se da, el virus permanecerá oculto. Hoax:  carecen de la probabilidad de reproducirse por sí mismos y no son verdaderos virus. Son mensajes cuyo contenido no es cierto y que incentivan a los usuarios a que los reenvíen a sus contactos. El meta de estos falsos virus es que se sobrecargue el flujo de información mediante el e-mail y las redes. Aquellos e-mails que hablan sobre la existencia de nuevos virus o la desaparición de cierta persona suelen pertenecer a este tipo de mensajes. De enlace:  estos virus varían las direcciones con las que se accede a los ficheros de la computadora por aquella en la que residen. Lo que ocasionan es la imposibilidad de colocar los ficheros almacenados. De sobreescritura:  este clase de virus genera la pérdida del contenido de los ficheros a los que ataca. Esto lo logra sobreescribiendo su interior.

Java, java web development, Actualizar las páginas

Actualizar las páginas El último "truco" para que vuestra página sea muy visitada y que los visitantes entren una y otra vez se trata de mantenerla siempre bien actualizada. Hay determinadas webs que se prestan más que otras a tener los contenidos actualizados, como son las páginas donde se pueden ver contenidos de actualidad, pero en común todas las páginas pueden mantener secciones con contenidos actualizables. Este es un apariencia muy importante, pues si el navegante se percata de que los contenidos se renuevan constantemente volverá con el tiempo unas cuantas veces. Para dar una imagen de web actualizada se pueden utilizar imágenes o textos que resalten donde ponga "nuevo" o "new". También será correcto colocar un área en un espacio visible donde se enumeren las novedades del espacio. Por lo común habrá que regresar siempre sobre este punto para ver qué hay de nuevo y dónde se puede renovar el contenido del web. No es bueno tener un enlace que no lleva a ningún sitio, idéntico que no es bueno tener una dirección de correo que no tiene lugar ya. Además, si poseemos un área de noticias no será bueno que la última noticia sea de hace tres meses porque da la impresión de que jamás renovamos los contenidos. Si no mantenemos vuestro espacio actualizado el visitante entrará una vez a la página pero no lo volverá a realizar nunca, con lo que habremos perdido una oportunidad de realizarnos con un cliente o un visitante asiduo. Supongo que habrá quedado diáfano lo significativo de esta tarea, aunque salta a la vista, creo, para la mayoría de las personas.

Java, Java Web Development, Algunos aspectos prácticos previos

Algunos apariencias prácticos anteriores Antes de lanzarnos en las consideraciones teóricas relativas a la programación, resultaría interesante explicar determinadas dudas que puede presentarse referentes a cómo escribir y publicar páginas dinámicas. Para escribir una página dinámica podemos realizarlo del mismo modo que si lo hiciésemos en HTML. En realidad, el código está constituido exclusivamente de texto y lo único que poseemos que realizar por lo tanto es guardar el archivo texto con una expansión que pueda ser reconocida posteriormente por el servidor. Así, por ejemplo, las páginas de ASP son reconocidas por su expansión "asp" del mismo modo que las de PHP lo son a dividir de extensiones "php" u otras en las que se especifica la versión utilizada ("php3" o "php4"). En muchos casos el servidor nos faculta seleccionar qué tipo de expansión debe ser reconocida para un algun lenguaje por lo que estas extensiones no están totalmente generalizadas aunque son sin duda las más utilizadas. Dado que se trata únicamente de ficheros texto, es probable crear páginas dinámicas a dividir del Bloc de Notas o cualquier otro procesador de texto plano (Texto ASCII, sin códigos extraños como los que pone MS Word). También podemos utilizar los editores clásicos funcionarios para el HTML aunque en este caso, estamos obligados a laborar en modo editar y no en modo gráfico. Esta última probabilidad resulta tanto menos aconsejable cuanto que la mayoría de estos editores no están listos para la programación en estos lenguajes y algunos de ellos (Frontpage en sus versiones previos a la 2000, sin ir más lejos) están dispuestos a borrar aquellos textos que no es capaz de interpretar. Existe un producto en desarrolloweb que explica de forma más detallada el mundo de los editores de páginas Existen sin embargo algunos editores de HTML que si proporcionan ventajas al editar scripts. Tal es el caso del Homesite que presenta coloraciones distintos en función de la sintaxis del proyecto lo cual faculta una lectura más fácil. Además, hay otra serie de editores más pensados para páginas dinámicas en común o para determinado lenguaje en particular. Una vez el proyecto realizado, el paso inmediato es el de ejecutarlo. Como ya ha sido explicado, los lenguajes de lado servidor ejecutan los scripts en el propio servidor y envían el fruto en forma de código HTML al cliente (navegador). Resulta obvio que para probar entonces el proyecto es indispensable colgar por FTP los ficheros que lo componen en el servidor y realizar la petición desde el navegador. En principio, no es por tanto probable el laborar offline a dividir de ficheros alojados en el disco duro tal y como hacíamos con el HTML. Esto en verdad no es completamente cierto ya que tiene lugar la probabilidad de convertir vuestro propio ordenador en servidor web personal de forma que podemos laborar en local sin necesidad de estar conectados continuamente lo cual podría representar un asunto para aquellos que tengan que pagar una registra telefónica al estar conectados por modem asimismo de resultar más juicioso ya que que un servidor no es el espacio ideal para realizar vuestros pinitos en un lenguaje que no controlamos suficientemente. Bucles infinitos, variables no cerradas y otra serie de irregularidades pueden estar consumiendo recursos significativos en perjuicio de los usuarios que estén accediendo a otras paginas albergadas por este servidor. Como puede verse, la manera de operar resulta casi análoga a lo que hacíamos para vuestro espacio estático y no muestra ninguna complicación aparente. Cabe resaltar que, como ya se ha dicho anteriormente, para poder servirse de estos lenguajes de lado servidor, es imprescindible que el servidor esté listo para leer las páginas programadas en un lenguaje no comprendido por el navegador. Dichos servidores son en su mayor mayoría de pago lo cual agrega ciertas limitaciones económicas al proyecto.

Java, java web development, Alojar las páginas

Alojar las páginas Como hemos dicho, cualquier servicio que se desea ofrecer en Internet tiene que brindarlo un servidor, que es un ordenador que se descubre encendido las 24 horas del día y conectado a Internet también permanentemente. En el caso de una página web, tienen lugar unos servidores que son los encargados de mandarla cuando se la solicita, son los servidores web. Nuestras páginas tienen que estar alojadas en un servidor web para que puedan estar accesibles desde Internet. Dependiendo del programa que estemos realizando necesitaremos más o menos recursos de vuestro servidor web. Si estamos haciendo una página personal quizás este punto no nos interese mucho y simplemente no queramos gastar dinero, pero si estamos pensando en hacer un programa más serio, como una página para vuestro negocio, conviene emplear un buen servicio de alojamiento de la página. No merece la pena hacer un trabajo grande en desarrollar el espacio y despues colocarlo en un servidor de poca calidad, que sea lento o sufra cortes de servicio habitualmente. Lo que tendremos que realizar entonces es buscar un espacio para alojar la página que esté acorde con nuestras necesidades. Nota: En la primera redacción de este manual, en el año 1998, cuando todavía ni existía DesarrolloWeb.com, hacía mucho incapié en las probabilidades de alojamiento gratuito. Este mismo manual se creó para usarlo como contenido en mi primera página personal y lo publiqué en un servidor gratuito que ya no existe: Geocities. Hoy el panorama ha cambiado bastante, por dos razones: 1) Los servidores de alojamiento gratuitos casi han desaparecido por completo, porque ha quedado diáfano que no es un negocio rentable. 2) Por otra parte, los servicios de alojamiento de pago, con los que podemos tener vuestro propio dominio y muchos otros recursos, han bajado mucho el precio. Así pues mi consejo es emplear el alojamiento en determinado proveedor de hosting y publicar la página con tu propio dominio, que tendrás si lo deseas para toda la vida, entretanto sigas pagando. Pero con una inversión anual muy pequeña tendrás un lugar que bien se merece tu proyecto. Si estamos buscando un alojamiento gratuito es interesante leer el reportaje sobre cómo escoger un alojamiento gratuito (artículo escaso actualizado, porque los proveedores de alojamiento gratuito mantienen una tendencia de cierre desde hace años). También podemos ver una lista de alojamientos gratuitos en vuestro buscador. Si las exigencias de vuestro programa son más elevadas, como por ejemplo que tenga un dominio propio, es interesante leer un completo manual que hemos publicado en DesarrolloWeb.com sobre la elección de un alojamiento web. Si deseamos saber lo que es un dominio o pensamos registrar uno es muy interesante leer el reportaje los dominios y su registro.

Java, Java Web Development, Concepto de páginas dinámicas

Concepto de páginas dinámicas Muy probablemente, estimado lector, seas una persona más o menos familiarizada con el lenguaje HTML y con toda seguridad hayas extendido determinado espacio basado en esta herramienta. En verdad el HTML no es lenguaje de programación sino, más bien, se trata de un lenguaje descriptivo que tiene como objeto dar formato al texto y las imágenes que pretendemos visualizar en el navegador. A dividir de este lenguaje somos capaces de introducir enlaces, seleccionar el dimensión de las fonts o intercalar imágenes, todo esto de una forma prefijada y en ningún caso inteligente. En efecto, el HTML no faculta el hacer un simple cálculo matemático o crear una página de la nada a dividir de una fundamento de datos. A decir verdad, el HTML, aunque muy provechoso a pequeña escala, resulta bastante limitado a la hora de concebir masivos sitios o portales. Es esta deficiencia del HTML la que ha hecho indispensable el manejo de otros lenguajes accesorios mucho más versátiles y de un aprendizaje relativamente más complicado, capaces de contestar de forma inteligente a las demandas del navegador y que facultan la automatización de algunas tareas tediosas e irremediables como pueden ser las actualizaciones, el tratamiento de pedidos de una tienda virtual... Estos lenguajes capaces de recrear a dividir de ciertos "scripts" un sinfín de páginas automatizadas son los protagonistas de este concepto de páginas dinámicas. Este manual, que no es mas que una introducción a otros manuales en curso de redacción, esta dedicado a aquellos que sienten que el HTML se les queda corto para hacer sus programas y que, sin tener ni idea de programar, quieren dar el paso y darle un nuevo aire a sus páginas sin por ello pasar por experiencias traumáticas debidas a su poca afinidad con los lenguajes informáticos. El contenido ha sido, por lo tanto, deliberadamente simplificado y será ampliado posteriormente a dividir de anexos y productos de gran nivel para que pueda ser también utilizado por aquellos que ya están familiarizados con este tipo de lenguajes.

Java, Java Web Development, Conceptos básicos de programación I

Conceptos básicos de programación I Antes de abordar en detalle las particularidades de estos lenguajes, es significativo guardar en espíritu toda una serie de nociones escenciales comunes. Estos apariencias son sin duda conocidos por aquellos que hayan programado cierta vez y pueden ser muy rápidamente asimilados por todos los que estén familiarizados con las matemáticas. Teniendo en cuenta esto, hemos querido acercar estos conceptos a cualquier persona proponiendo definiciones escaso rigurosas y carentes de detalles pero que en contrapartida facultan ser digeridas con más facilidad. Así pues, aquellos sugerimos el pasar directamente al próximo capítulo a todos aquellos que consideren conocer perfectamente los conceptos de variable y función aunque siempre puede resultar interesante regresar a recordarlo visto desde el prisma de otra definición. Variable Una variable consiste en un fundamento al cual le damos un nombre y le atribuimos un algun tipo de información. Las variables pueden ser consideradas como la fundamento de la programación. De este modo podríamos escribir en un lenguaje ficticio: a="perro" b="muerde" La variable que nosotros llamamos "a" posee un fundamento de información de tipo texto que es "perro". Asimismo, la variable "b" contiene el valor "muerde". Podríamos definir una tercera variable que fue la suma de estas dos: c=a+b Si introdujésemos una petición de impresión de esta variable en vuestro lenguaje ficticio: imprimir(c) El fruto podría ser: perro muerde Podríamos de la misma manera laborar con variables que contuviesen números y desarrollar vuestro programa: a=3 b=4 c=a+b imprimir(c) El fruto de vuestro proyecto sería: 7 La utilidad de estas variables quedará de relieve en el transcurso de los próximos capítulos.

Java, Java Web Development, Conceptos básicos de programación II

Conceptos básicos de programación II La función podría ser definida como un conjunto de instrucciones que facultan procesar las variables para conseguir un resultado. Puede que esta definición resulte un escaso vaga si no nos servimos de un ejemplo para ilustrarla. Supongamos que deseamos calcular el valor total de un pedido a dividir de la simple suma de los precios de cada uno de los artículos. Podríamos definir una función suma en vuestro lenguaje ficticio: definir funcion suma(art1,art2,art3) suma=art1+art2+art3 imprimir(suma) fin funcion Este supuesto proyecto nos permitiría calcular la suma de tres fundamentos e imprimir el fruto en pantalla. Lo interesante de utilizar este tipo de funciones es que ellas nos facultan su utilización sistemática tantas veces como queramos sin necesidad de escribir las instrucciones tantas veces como veces deseamos utilizarla. Por supuesto, podemos prescindir de esta manifiesto de función e introducir una línea del próximo tipo: imprimir(art1+art2+art3) Evidentemente, cuanto más complicada sea la función y más a menudo la utilicemos en vuestros scripts más provechoso resulta definirlas. Esta función suma podría ser utilizada en cualquier espacio de vuestro script haciendo una llamada del próximo tipo: ejecuta suma(4,6,9) Cuyo fruto sería: 19 Del mismo modo, los procedimientos son parecidos a las funciones. La diferencia consiste tan solo en que en estos últimos el interés no reside en el fruto obtenido sino más bien en las operaciones realizadas al ejecutarla (creación de un archivo, reenvío a otra página,...). En lenguajes como el PHP las funciones y los procedimientos son considerados como la misma cosa y para definirlos se hace usando los mismos comandos. Tanto las variables como las funciones y los procedimientos deben ser nombradas sin servirse de acentos, lugares ni caracteres especiales para no correr riesgos de yerro . Estos conceptos son básicos para una comprensión de la programación. No obstante, es probable que si es la primera vez que oímos hablar de ellos, su asimilación puede resultar parcial o nula. En verdad esto no es preocupante ya que a dividir de los ejemplos de los capítulos próximos y con la práctica de uno mismo se irán consolidando escaso a escaso. Para nada hay que desanimarse si después de leer este capítulo determinadas dudas quedan en el aire. El paso próximo es continuar el aprendizaje de un lenguaje de programación que nos sirva para desarrollar las páginas dinámicas, con el manual de ASP o el manual de PHP, según vuestros gustos o necesidades.

Java, java web development, Construir las páginas

Desarrollar las páginas Es el momento en el que nos ponemos manos a la obra de una manera más dedicada y poseemos que laborar más duramente. El programar o diseñar las páginas podrá gustar más o menos que otras acciones como planearlas o promocionarlas más tarde, pero no cabe duda que es el momento más excitante porque vuestros sueños y nuestras ideas empiezan a concretarse en los frutos que esperábamos conseguir. Para desarrollar un espacio web tendremos que crear los ficheros HTML de las diferentes páginas del espacio. Para ello utilizaremos un editor de HTML y posiblemente tengamos que lidiar también con determinado editor gráfico y otros proyectos para subir las páginas al servidor. Pero todo eso lo veremos a su debido tiempo. Si hemos proyectado un espacio compuesto por un mayor número de páginas lo más habitual es iniciar diseñando una página con el marco del espacio, que despues vamos a repetir a modo de plantilla en todas las páginas. Pero esto son técnicas que aprenderemos con el tiempo. Para ahorrarnos yerros cuando hacemos las páginas podemos seguir una serie de consejos útiles a la hora de dar nombre a los ficheros de las páginas: No utilizar lugares en los nombres de los ficheros de las páginas o las imágenes que vamos a crear al construir el sitio. Tampoco utilizar caracteres que no están en el alfabeto inglés, como la ñ o los acentos. Tener cuidado con las mayúsculas y las minúsculas en los nombres de los ficheros que tratamos. Si las utilizamos equivocadamente la página podrá funcionar en vuestro Windows (por que le dan idéntico las mayúsculas y las minúsculas), pero al subirla al servidor Linux o Unix (la mayoría de los servidores donde se publican las páginas web están en Linux) podría ser que no funcionase (porque estos sistemas si que distinguen entre mayúsculas y minúsculas). Enterarse de cómo funciona el documento por defecto, que nos permitiréis que lo expliquemos en capítulos posteriores. Laborar siempre con una expansión del archivo HTML específica. No mezclar en un mismo programa páginas con expansión .html y .htm, porque nos puede liar al colocar enlaces entre las diferentes páginas del sitio. En general, desarrolloweb.com te ayudará sobretodo en este paso, la creación de la página. En este espacio podrás descubrir todas las referencias para profundizar en el trabajo. Tenemos una sección muy interesante para los más novatos que se llama Desde 0. Muy recomendable si estás empezando. Además, hemos publicado un vídeo, de escaso más de media hora de duración, en el que explicamos el proceso de creación de una página web, especialmente pensado para personas que no tengan ninguna experiencia previa. En el vídeo el usuario podrá ver cómo se crea una web desde cero con el Bloc de Notas, cómo se labora con los diferentes ficheros de la página, etc. Para ver el vídeo accede al producto Vídeo de la creación de una web desde cero.

Java, java web development, crear tu primera página web

crear tu primera página web Explicamos los detalles más fundamentales que debemos saber para crear una página web. Creado especialmente para las personas que jamás han extendido webs y que tienen dudas sobre los asuntos más básicos y sobre cómo comenzar la tarea. Como probablemente sabrás, poseemos un manual que explica los conceptos más básicos sobre crear páginas web. Es un texto que trata sobre todo el proceso, desde cero, de modo que cualquier persona pueda crear su primera página y publicarla en un servidor de Internet. Justamente para el perfil de usuario más inexperto, hemos pensado que un vídeo sería de mayor ayuda y nos hemos decidido a publicar este material. Cómo se crea una página web, lo más escencial probable y con los materiales más elementales, y que todo el mundo dispone en Windows, que son el bloc de notas y un navegador web. Luego aprenderemos a laborar con varios archivos, como imágenes (colocaremos una imagen en una web) y otras páginas (que enlazaremos unas a otras). Veremos cómo estructurar los distintos archivos que componen un espacio web en distintos subdirectorios. Cubre el proceso de creación de la web en vuestro ordenador, dejando como subir la página a un servidor de Internet. Esperamos que todas las personas puedan comprender el proceso de creación de una página web partiendo desde cero, de modo que puedan sentirse más seguros a la hora de comenzar a dar sus primeros pasos en el mundo de desarrollo y resolver todas las dudas que en comienzo nos podemos plantear. Además, está repleto de consejos para eludir dificultades típicos que pueden aparecer y sobre cómo solucionarlos. Creación de una página web básica.

Java, java web development, Cómo actualizar páginas web

Cómo actualizar páginas web En este producto vamos a comentar la forma de actualizar una página web. Es un asunto bastante trivial para una persona que tenga ya un escaso de experiencia en el desarrollo de webs pero, después de haber recibido algúnas solicitudes para abordar este asunto de los lectores del manual de Publicar en Internet, parece que merece la pena abordar el asunto. En un capítulo previo vimos en líneas globales por qué debemos actualizar las páginas periódicamente, de modo que ahora vamos a tratar sobre el cómo hacerlo. Obtener los ficheros a actualizar El primer paso sería disponer de los ficheros de la página web que deseamos actualizar en vuestro ordenador de trabajo. Generalmente tendremos que editar un texto o una fotografía, así que este primer paso será conseguir los ficheros con el código de la página, con expansión .html o las fotografías, que serán ficheros en formato GIF (.gif) o JPG (.jpg). Referencia: Hablamos más sobre los ficheros HTML y los JPG o GIF en los artículos: - Cómo es una web por dentro - Qué es HTML - Formatos gráficos para páginas web Puede ocurrir que la página la hayamos programado nosotros u otra persona. En el primer caso seguramente ya tengamos esos ficheros en vuestro ordenador, en caso contrario, o si era otra persona la que había extendido el espacio a actualizar, deberemos conectarnos por FTP al servidor web para conseguir los ficheros. Para conectarse por FTP al servidor de la página necesitaremos la dirección de dicho servidor, algo como ftp.tudominio.com. Además necesitaremos los datos de usuario y contraseña con permiso para alcanzar al FTP. Estos datos los debemos obtener, si es que no los poseemos ya, pidiéndoselos al proveedor del lugar o a la persona que lo ha contratado. Para conectarse al servidor deberemos configurar un proyecto FTP con esos datos. Algunas probabilidades de proyectos FTP son Cute FTP, ACE FTP o FTP Voyager. Referencia: Se Hablad más sobre el entrada al FTP en el producto Subir los ficheros al servidor. Una vez dentro del FTP debemos descargar los ficheros a vuestro ordenador local y para ello vuestro proyecto de FTP presentará dos áreas, una con los ficheros de vuestro ordenador local y otra con los del servidor remoto. Arrastrando los archvos del servidor remoto a el área del servidor local podremos hacer la transferencia de los ficheros. Lo más correcto es que descarguemos los ficheros en un directorio en vuestro ordenador creado a objetivo para contener las páginas a actualizar. Editar las páginas Una vez disponemos de los ficheros que queremos editar en vuestro ordenador podemos iniciar el esfuerzo de actualización propiamente dicho. Para laborar será significativo disponer de algunos conocimientos en la edición de páginas web o en el diseño gráfico. Si queremos actualizar un texto de la página deberemos editar los archivos HTML y para ello nos bastará con utilizar un proyecto de edición de textos simple como el Bloc de Notas. De todos modos, tienen lugar numerosos proyectos de edición HTML que nos simplificarían mucho el trabajo, con probabilidad de editar el código y el texto de las páginas directamente o con la ayuda del diseño WYSIWYG. Referencia: Hablamos más de editores HTML y los diferentes tipos en el producto Editores HTML. Si queremos actualizar un gráfico, deberemos disponer de una dispositivo de edición gráfica, entre las que podemos resaltar Photoshop o Paint Shop Pro. El proceso, ya sea tanto para editar un gráfico como un texto, será el mismo. Básicamente abriremos el archivo donde se descubre la información a editar, lo actualizaremos y guardaremos los cambios. Subir los ficheros otra vez al servidor Para que las actualizaciones tengan validez y sean visibles por todos los visitantes de nuestras páginas, hay que ubicar los ficheros que hemos editado en el servidor. Para eso basta con conectarse de nuevo al servidor por FTP y subir los archivos, realizando un proceso parecida al realizado al descargar los archivos, pero en dirección contraria, es decir, arrastrando esta vez los archivos desde vuestro ordenador local hasta el servidor remoto. Será suficiente con subir los ficheros que hemos actualizado. Los que no hayamos tocado son, en teoría, iguales que los del servidor, por lo que será indiferente que los volvamos a colocar, porque no estaríamos alterando nada. Comprobar las actualizaciones Ya está el esfuerzo realizado, así que sólo faltaría alcanzar a vuestra página web con vuestro navegador en su dirección de la web y verificar que los cambios se han realizado satisfactoriamente.

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